Hier sind die Art und Weise, wie Paladin in FFXIV Patch 6 überarbeitet wurde.3
Zugegeben, das Paladin-Füllstoff-GCD Die Zukunft des Proc-basierten Gameplays ist vielleicht immer noch nicht so nah, aber es gibt jetzt zumindest bessere Chancen als zuvor. Betrachten Sie dies zu Beginn des Abyssos Savage Race, Woche 1 P8s könnten fast oder praktisch unlösbar sein, wenn Sie einen roten Magier in Ihrer Party hätten der Abweichung und war nicht so ein so hoher Schaden wie der Schwarze Magier oder Beschwörer, insbesondere angesichts der Tatsache -Oh in der letzten Sekunde, während Red Mage jede andere Besetzung verankert werden muss, um Dualcast für Mobilität/DPS zu erzeugen. Jedes Fehlen eines Verstone/Verfire Proc ist ein Ruck, der mit einem Verlust von 130 Potenz gegossen wurde. Während der Job meist im Rahmen dieses Verlust. Tänzer kann sich in Zeiten in der Zeit schlecht fühlen, wenn Sie keine seidenen Procs oder insbesondere Feder-Procs bekommen, aber der Job macht dies auch mit einigen wirklich schweren Kernangriffen aus, die es in Ordnung halten, aber es dauerte eine Runde Buffs Zurück im frühen Endwalker, um dorthin zu gelangen, war es seit dem Start die meiste Zeit ziemlich schlecht!
Die Paladin -Überarbeitung von Final Fantasy XIV – ist es das, von dem wir mehr in 7 erwarten können.?
Patch 6.3 Für Final Fantasy XIV brachte eine ganze Menge neuer Inhalte mit, und viele Dinge, um das Gameplay weise zu diskutieren. Wir bekommen ein gewisses Maß an Design Vision für die Zukunft in x.3 Patches, da der Handlungsbogen einer Expansion (typischerweise) nicht nur dort ist.
Paladin, so viele Jobs, die der Cover -Kunstträger für eine FFXIV -Expansion waren, haben eine gewisse Zeit in ihrem Expansions -Rampenlicht gehabt. Paladin in 6.0 bis 6.25 passte oder profitierte nicht viel von der zweiminütigen Meta, hatte eine lange und kurvenreiche Kombination und eine Rotationsschleife, die für eine optimale Leistung durch einige Reifen gesprungen war (18-Sekunden-FOF-Prepull-Opener, jeder? Wie wäre es, wenn Sie daran denken müssen, ein paar GCDs vor Ihrer tatsächlichen magischen Kombination zu popieren, damit Sie eine Rotationsausrichtung erhalten können, oder wie Sie eine physische Füllkombination haben mussten?), und selbst wenn Sie Paladin absolut perfekt gespielt haben (eine schwierige Aufgabe für sich), wurden Sie mit dem Sein … der zweitschlechtesten oder schlimmsten Panzer-DPS belohnt. Darüber hinaus würde man erwarten, dass der Schild-tragende Panzer am defensivsten ist und den geringsten Schaden annimmt, aber Paladin hatte einen anämischen berufsspezifischen Verteidiger wie die Waffenpassage, die gewährende Verteidigung gewährt, aber keine Fähigkeit zu greifen, während des Kanals anzugreifen, und ihnen nischfreundliche Verteidigungsgegenstände wie Deckung und Intervention anstelle des zusätzlichen persönlichen Nutzens für die meisten anderen Panzer zu geben. . All dies bedeutete, dass die Einnahme eines Paladin in High-End-Inhalten eine Herausforderung darstellte, und während Paladins (und oft) den härtesten Inhalt des Spiels klarstellen konnten, handelte es sich bei der Meta immer um Dark Knight +1-was normalerweise Drk war und Gunbreaker für Meta-Comps, aber manchmal wird Warrior für den Rampen mit glattem Gehirn eingerichtet.
Gleichzeitig war die Herausforderung bei Paladin dies – viele Spieler, mich unter ihnen, mochte das Kernkonzept des Jobs. Eine Rotation zwischen physischen und magischen Schäden, die Fähigkeit, einen Teil Ihrer Rotation im Bereich zu haben, damit Sie die Bewegung im Voraus planen können, die Skalierungsschadensreduzierung von heiligen Sheltron beginnt etwas schwächer als die durchschnittliche Tank-CD mit hohem Gebrauch, aber besser wird besser Als sie mit einem bescheidenen Schild war alles cool und gab ihnen ein wenig Einzigartigkeit in einem Meta, der in gewisser Weise zur Standardisierung des Kriegermodells des Gameplays gegangen ist. Die Überarbeitung von Paladin wurde für die Jank- und Leistungsprobleme benötigt, aber zu viel Nacharbeiten würde die Identität des Jobs riskieren, zu dem die Spieler gefallen haben, Warzen und alle.
Die WOW-IFFEHLE eines Jobs
Final Fantasy XIV unterscheidet sich in wirklich großer Weise von WOW mit dem Kampfspiel – die Rotationen und Combos, mit denen Sie spielen, sind im Großen und Ganzen fest. Sie können in fast allen Fällen leicht wissen, dass Sie in Minute 7 eines Kampf Sichern Sie und Sie wissen, dass Sie ein weiteres Burst -Fenster haben, das sich etwas unterscheidet, um Buffs zu berücksichtigen. Wow hingegen ist ein geschäftiges Spiel in vielen Sinnen des Wortes, und eines der größten Sinne, das wahr ist Von einer reinen Rotation und mehr in Richtung eines Prioritätssystems, bei dem Sie Verzweigungen durch Ihre Rotation haben und fast jeder Zug an einem Kampf in irgendeiner Weise anders ist. Bei FFXIV handelt es sich In Ihrem Kit und wissen, was Priorität hat, wenn 2-3 Knöpfe in Ihrem Gesicht leuchten, und fordern Sie Ihre Aufmerksamkeit an. FFXIV ist eher teamplayorientiert, mit Buff-Fenstern, die eine Party dazu ermutigen, klug zusammen zu spielen und große Schaltflächen zu synchronisieren, während WOW fast nichts davon hat-Ihre Rotation ist Ihre eigene zu verwalten und sparen buchstäblich zwei Externe (Bloodlust/ Heldentum/Zeitverzerrung und Power Infusion), Sie haben kein raidweites Burst-Fenster, in dem alle versuchen, seine größten Tasten auszurichten (mit Ausnahme einiger kämpfender Mechaniker, die Bonusschäden belohnen).
. Beide brauchen Procs, um ihren besten Schaden herauszuholen, Tänzer für die seidenen Procs, die ihre zwei höchsten GCDs und dann ihre Federn für Lüftertänze ermöglichen, mit einer weiteren Schicht RNG für die Verwendung von Lüftertanz 1/II bis Proc III und Red Magy muss ihren höheren Schaden an weißen/schwarzen Zaubersprüchen probieren, damit sich die Dinge gut und ihren Schaden so hoch wie möglich anfühlen, aber selbst dann beeinflussen diese Priorität in der Füllstoffrotation und beeinflussen den Weg selten durch die Rotation in mehr als einer Änderung des Gießens -Es fühlt sich weit davon entfernt, das zu tun, was WOW tut, wo sich das Moment-zu-Moment-Gameplay in Procs stark ändert.
Paladin in 6.3 In der Art von FFXIV kommt irgendwie ein wenig näher an einem WOW-Spielstil, zum Guten und zum Schlechten.
Auf der positiven Seite – der Geschmack ist immer noch in einer Form da, da es immer noch eine physische Kombination und eine magische Kombination gibt, und das Kernspiel des Jobs dreht sich immer noch um die Schleife zwischen den beiden. Was sich geändert hat, ist die Ausrichtung-Paladin wurde größtenteils erfolgreich in das zweiminütige Meta eingeteilt, indem Änderungen zu den Kernfans für Paladin verwendet wurden, die die Rotation definieren und sicherstellen. Sie haben dies geschafft, indem sie den Kampf oder Flug leicht geändert haben, damit es weniger Zeit dauert, aber auch Buffs alle Schäden durch den Paladin, indem sie die Anzahl der von RequieScat gepassten Fähigkeiten ändern, um die Form der magischen Phase von einem seltsamen Kettengast eines einzelnen zu ändern Zauber, der mit einer Kombination zur Kombination endet, mit dem anderen magischen, woanders in einer neuen Form gewebt. Die Ausrichtung dieser Buffs, zufällig (ich bin sicher), prägt Paladin mit einem seltsamen und sogar winzigen Burst -Fenster wie nahezu jeder andere Job in Endwalker, und der Groß , unter Raid Buffs auch.
Wo die echte Wow-IFIDIGE für mich hereinkommt, ist der Job ein bisschen lockerer darin. Der Ausgleichsleitfaden für die neue Rotation hat eine Premiere für einen der Jobs, die ich gespielt habe-schlecht definierte offene GCD-Slots mit vorrangigen Optionen, um sie zu füllen. Anstatt dass die Planung für die GCD perfekt ist, hat sie jetzt Slots, in denen Sie einen Entscheidungsbaum unter 5 potenziellen Optionen durchlaufen, was eine wirklich interessante Änderung des Jobs schafft. Vor der Überarbeitung wurde Paladin scherzhaft als „Tabellenkalkulationstank“ bezeichnet, weil Sie jeden Kampf an die GCD planen konnten, und es war notwendig, dies zu tun, um ein Top -Parsing -Paladin zu sein. Selbst um den Job auf ein durchschnittliches Niveau zu spielen, war eine Menge Voraussicht und Planung erforderlich, weshalb ich so oft nicht mochte, Paladin -Panzer in zufälligen Dungeons und Partyfinder Savage Groups zu sehen. .
Der Füllstoff GCDS ist ein interessanter Verbesserung. Paladin hatte ein Füllstoffsegment in der 6.0 Rotation auch, aber dies war kein Prioritätssystem und lag damit, den Raum zwischen der magischen Kombination zu füllen und zu physischen Schäden zurückzukehren, indem einige ausgewählte physische GCDs verwendet wurden, um diese Lücke zu schließen. Mit diesem Jobdesign steht eine Tür, die jetzt für potenziell verzweigte und unterschiedliche Combo- und Rotationsdesigns offen ist, und die Möglichkeit besteht für eine Job -Überarbeitung oder einen neuen Job in 7.0, um ein ähnliches Modell zu übernehmen. Ist es eine gute Idee? Ich zögere, ja zu sagen. Ich mag WOW -Kampf sehr, aber es funktioniert in diesem Spiel, weil das Begegnungsdesign und das Inhaltsmodell in eine Richtung verzerren werden, die es der chaotischen Schichtung von Fähigkeiten ermöglicht, effektiv zu arbeiten und sich gut zu fühlen. FFXIV ist viel enger in einem Kampfsystem, das sich nach Zuverlässigkeit sehnt. Wenn Sie wissen, dass die Spieler diese Tasten zu diesem Zeitpunkt treffen und die Potenz des Schadens (x) die Begegnung mit dem Raum für die Begegnung von DPS-Räumen für Savage, Ultimate und zu ermöglichen können weniger Ausmaß, extreme Versuche. Wenn zu viele Jobs aus diesem Modell abweichen, wird es zu einem Problem, das die Abstimmung von Begegnungen und Inhalten im Spiel gefährdet, und wie wir mit P8-Week-Week-Week-Week gesehen haben, verursacht sogar eine 1% ige Tuning-Diskrepanz viele Probleme in dieses Modell!
Wir werden in einem Moment zu diesem Zeitpunkt zurückkehren, also vorerst die nächste Frage – wie geht es Paladin defensiv?
Bulwark, Stealth Nerfs und eine bessere Verteidigung insgesamt eine bessere Verteidigung
Paladin ist auch eine tätigere Defensiver durch Verbesserungen des Jobs. Während (heilige) Sheltron auf einen festen Schadensreduzierungswert über garantierter Block eingestellt wird, ist ein leichtes Nerf für ihre Abwehrverlust (15% flach gegenüber 18 bis 20%), sie erhalten eine neue Defensive in Bulmak, die Blöcke für die Dauer garantiert, die, die, welche Dauer garantiert. reduziert den Schaden durch den von Ihren Schildstatistiken vorgegebenen Wert, der für die meisten Endspieltanks höher sein wird. Dies gibt Ihnen ein weiteres Werkzeug im Arsenal, um für zusätzliche Sicherheit zu drehen, und sollte sich Paladin stärker fühlen, wenn sie mit schweren Eingangspanzerschäden konfrontiert sind – die derzeitige Wildestufe hat viele Tankprüfungen, bei denen sich Paladine im Vergleich zu den anderen Tanks anämisch fühlen können, und diese sollte helfen. Die ordentlichen Schnäppchen von Paladin sehen wenig Veränderung, wobei Deckung und Intervention sowohl im Endwalker funktionieren, aber eine Änderung kam zum göttlichen Schleier, für die früher das Paladin es wirkte und dann Heilung erhielt, um ein Schild auf die Party zu bringen, die Party, die Party, die Party steckte, Wo jetzt, göttlicher Schleier ist sofortiger Vorteil – drücken Sie den Knopf, erhalten Sie Schild für Party. .
Das Endergebnis dieser Verbesserungen ist, dass Paladin sich defensiver als vor der Überarbeitung fühlt, aber es ist vorerst eine leichte Veränderung. Da die Spieler von Paladin besser in der Optimierung der Bulmaken -Nutzung werden, sollte es zu einem stärkeren und erfolgreicheren Panzer führen als zuvor, aber die größte Veränderung hier läuft darauf hinaus. Sachen wie göttliche Veil-Vorarbeiten betonten, dass der Paladin sehr defensiv sein könnte, aber das war zu einem Preis für die Beschädigung von GCDs und drohte, die Rotation auf eine Weise zu verbessern, dass andere Tanks nicht für ähnliche Vorteile leiden müssen. Während der Durchgang der Waffen immer noch ein Auto-Angriffs-Killer ist, was selbst bedeutet, dass Sie kein Eid-Messgerät sind und damit nicht so viele heilige Sheltrons erhalten, ist die Verwendung von IT eher für erzwungene Szenarien für erzwungene Ausfallzeiten und mit einer Priorität. Basierte Füllstoff -GCD -Rotation, es besteht weniger Bedenken hinsichtlich der Defensivfähigkeiten, die in die Rotation einfressen, auf eine Weise, die Burst oder Offsets Offensivschaden Boost -Abklingern wie FOF oder RequieScat verletzt.
Wird dies die zufälligen DF-Paladine beheben, die nur Sheltron und Selbstklemme popieren?? Wahrscheinlich nicht, leider. Für halbqualifizierte Panzer gibt es jedoch mehr Platz, um hier offensiv und, vor allem defensiv, interessante Entscheidungen zu treffen. In FFXIVs Gameplay-Modell wird dies nur einen großen Unterschied machen, der in großen Mülleimer und in High-End-Pflichten eintrifft, aber ich gehe davon aus, dass mehr Starter-Paladine in Bezug Das sollte das Atmen des Heilers erleichtern, wenn sie einen Paladin sehen.
Was die Änderungen des Paladins für 7 bedeuten.0 und darüber hinaus
Die Kernvoraussetzung, dass ich die Überarbeitung von Paladin betrachte Erwarten Sie in 7 zu sehen.0 wird wahrscheinlich einige der Grenzen des Jobdesigns testen, da der HotBar -Raum erstklassige Immobilienbedingungen erreicht.
Durch dieses Objektiv, Paladin in 6.3 ist interessant. Es bricht in vielerlei Hinsicht wirklich von den etablierten Trends von FFXIV ab, von vorrangigen GCDs mit basierten Füllstoff mit ziemlich offenen Auswahlmöglichkeiten bis hin zu einer sich selbst tragenden Burst/Füllstoffschleife, die auch mit dem zweiminütigen Meta synchronisiert wird, wenn er gut gespielt wird. In vielerlei Hinsicht ist der Job das Symbol dafür. . Andererseits wird das zweiminütige Meta von Endwalker zu einem negativen heißen Knopf innerhalb der Community, da es dazu neigt, das Gameplay veraltet und zu auf Rengungen zu fühlen, selbst in einem Spiel, dessen High-End-Inhaltsszene für sehr berüchtigt ist -Fixed, hochvorhersehbares Gameplay als Maßstab seines Designs. New Paladin ist nicht so kompliziert wie der alte Paladin, und es ist auch nicht so frei wie nicht standardmäßige Schleifen auf dem schwarzen Magier oder einige der albernen Meme-Rotationen, die Sie immer noch wie Ice Samurai oder Paradox Black Mage abziehen können. Es hat immer noch den Geschmack von FFXIV im Job-außerhalb dieser Füller-GCDs sind die Rotation, der Ausbruch und die Füllstoffschleife ziemlich definiert und fühlen sich immer noch wie das, was Sie in FFXIV erwarten.
Die Möglichkeit eines vorrangigen, offenen Füllstoffs ist jedoch ein interessanter Gedanke für das, was in Zukunft kommen könnte. FFXIV Gameplay ist die Art und Weise, wie es ideal mit Controller, Cross -Hotbars und der Art und Weise der FFXIV -Benutzeroberfläche und -erfahrung funktioniert. Das Spiel muss bei Konsolen und bei Controllern im Grunde genommen für immer spielbar sein, sodass es für viele Spezifikationen nie ganz die Verzweigungsentscheidungswege des Prioritätssystems von WoW erreichen wird, bei denen sich jeder Zug sehr, sehr unterschiedlich anfühlen kann. Wenn Sie jedoch das Fenster zu einem Blick auf eine solche Idee öffnen, ist eine neue Entwicklung für FFXIV, und es schafft die Möglichkeit, dass sich zusätzliche Überarbeitungen in diese Richtung bewegen können. Auf einem Panzer funktioniert die Füller -GCDs, die auf Priorität verfügen Bei DPS -Jobs kann dies jedoch ein wenig schwierig sein, da die Füllschleife dort immer noch einen angemessenen Beitrag zum Gesamtschaden leistet. ? Ich werde gehen) in einem solchen System zu sein, da die Varianz, die sie einführen würde. vermeiden Varianz in der Leistung von Pull-to-Pull-DPS-Leistung. Stellen Sie sich also vor, stattdessen ein Szenario, in dem Dragoon einen Proc benötigt, um Rostiver zu verwenden, und 5 in einem Zug, aber nur 3 in einem anderen erhält. Für einen durchschnittlichen Spieler wäre es verwirrend und unlust, diese auffällige Taste weniger zu nutzen, um einen bescheidenen Progger zu verwenden, es wäre ärgerlich, Abweichungen zu haben, die schwerwiegende Pull-to-Pull Parsing läuft, weil Sie können Sei niemals sicher ?
Zugegeben, das Paladin-Füllstoff-GCD Die Zukunft des Proc-basierten Gameplays ist vielleicht immer noch nicht so nah, aber es gibt jetzt zumindest bessere Chancen als zuvor. Betrachten Sie dies zu Beginn des Abyssos Savage Race, Woche 1 P8s könnten fast oder praktisch unlösbar sein, wenn Sie einen roten Magier in Ihrer Party hätten der Abweichung und war nicht so ein so hoher Schaden wie der Schwarze Magier oder Beschwörer, insbesondere angesichts der Tatsache -Oh in der letzten Sekunde, während Red Mage jede andere Besetzung verankert werden muss, um Dualcast für Mobilität/DPS zu erzeugen. Jedes Fehlen eines Verstone/Verfire Proc ist ein Ruck, der mit einem Verlust von 130 Potenz gegossen wurde. Während der Job meist im Rahmen dieses Verlust. Tänzer kann sich in Zeiten in der Zeit schlecht fühlen, wenn Sie keine seidenen Procs oder insbesondere Feder-Procs bekommen, aber der Job macht dies auch mit einigen wirklich schweren Kernangriffen aus, die es in Ordnung halten, aber es dauerte eine Runde Buffs Zurück im frühen Endwalker, um dorthin zu gelangen, war es seit dem Start die meiste Zeit ziemlich schlecht!
Am Ende nehme ich an, dass die Wahrscheinlichkeit,. . Aber es wirft ein interessantes Licht auf die potenziellen Überarbeitungen aus – diejenigen, bei denen wir wissen, dass man wahrscheinlich passieren (AST, DRG) und für Arbeitsplätze in der Zukunft, wenn das Spiel weiterhin auf die nächste Erweiterung und die geplante Route arbeitet darüber hinaus. Für Endwalker im Moment hält Paladin den Kerngeschmack und fühlt sich ziemlich anständig und verbessert gleichzeitig die bisher schlechte Leistung des Jobs, während es auch weiter. Was als nächstes kommt, wird sehr interessant sein zu sehen.
Hier sind die Art und Weise, wie Paladin in FFXIV Patch 6 überarbeitet wurde.3

Der volle Patch 6.3 Notizen sind jetzt raus für , und sein viel zum Auspacken. Wie üblich hat Square Enix eine Menge statistischer Anpassungen und Lebensqualität verjüngt, während alle Inhalte, die sie hinzugefügt haben, und mehrere Arbeitsplätze mehr als andere betroffen waren. Derjenige, der deutlich über den ganzen Rest gerichtet war. Hier ist eine Aufschlüsselung sowie die vollständigen Patch -Notizen direkt aus der Quelle.

Paladin -Rotationen sind signifikant unterschiedlich nach dem Patch 6.
. Jetzt sind sie in Patch 6 etwas miteinander verflochten.3, und Square Enix hat festgestellt, dass der Zweck dieser Änderungen darin besteht, Paladin zu einem „bürgerlichen“ Job zu machen. Sie haben auch mehr Tools zur Überlebensfähigkeit hinzugefügt und den Punktaspekt des Jobs vollständig entfernt.
Eine der größten Veränderungen in Paladin ist die Hinzufügung von , eine Fähigkeit, die im Grunde genommen als Miniaturanforderungen fungiert. Sie erhalten einen Stapel, nachdem Sie eine physische Kombination aus der königlichen Autorität abgeschlossen haben (oder durch die Verwendung der AOE-Angriffsbekanntheit), mit der Sie einen Heiligen Geist oder einen heiligen Kreis ermöglichen können. Goring Blade ist ebenfalls vollständig verändert und liefert einen Sofortgeschwindigkeitspotentus 700 -Angriff (es gibt keinen Punkt mehr!) auf einer Abklingzeit von 60 Sekunden. Die Klinge von Tapferkeit hat auch keinen Punkt mehr damit verbunden.
Als Bonus stellt der göttliche Schleier jetzt auch HP wieder her, . Ja, es ist viel: Aber wir werden das große Zeug unten aufschlüsseln.

Die göttliche Macht ist jetzt ein weiteres Werkzeug in Ihrem Arsenal
Die göttliche Macht, die in den Patch-Notizen sehr gut versteckt ist, ist eine Fähigkeit, die es Paladinen ermöglicht, Magie in ihre Rotation zu weben, ohne unbedingt auf eine vollständige „magische Phase zu tauschen.”Hier ist, was Göttliche tun könnte:
“Ermöglicht dem nächsten Heiligen Geist oder heiligen Kreis, sofort mit erhöhter Potenz gegossen zu werden”
Das göttliche könnte möglicherweise durch Bekanntheit (AOE) oder die Standard -Kombination aus der Royal Authority Producy produziert werden. Direkt danach haben Sie die Kraft, einen Heiligen Geist zu werfen und dann in Ihre Rotation zurückzuweben. Es sollte Paladin -Spieler auf Trab halten und die Dinge ein bisschen ansprechender machen, anstatt die gleiche lange Rotation während eines Kampfes zu verwenden. Es ist auch bequem ein geplanter Buff, sodass Sie immer wissen, dass es kommt und sich in einer neuen Rotation niederlassen kann.
Diese Veränderung sollte auch Paladin bürgerlicher machen, während Aoe Dungeon Müll klar ist.

Sheltron ist jetzt gerade besser
Sheltron/Holy Sheltron wurde vollständig gepoliert, um „Schäden durch 15%zu verringern“, anstatt eine „Block“ -Fähigkeit zu bieten. Der Hauptgrund dafür ist, dass es dagegen hilft Schaden im Laufe der Zeit.
Das Mitnehmen für Sheltron und Holy Sheltron ist einfach: Es wird insgesamt mehr Schaden verringern, keine Fragen gestellt.

Wenn Sie sich mit Ihrem Paladin anmelden, fügen Sie Bulmak zurück zu Ihrem HotBar hinzu.
Bulkwark, ein Schritt, der aus dem Handlungsset des Paladins in Patch 5 gelöscht wurde.0 (Denken Sie daran, dass generisches Blue Shield -Symbol?), ist jetzt wieder in Aktion. Falls Sie es vergessen haben, ist es eine sofortige Fähigkeit, die eingehende Angriffe blockiert und 10 Sekunden dauert. Es ist ein weiteres Tool in Ihrem Toolkit zur Reduzierung großer Treffer, wenn es zur richtigen Zeit verwendet wird.
Das ist wirklich alles, was es gibt! Wie Paladin -Spieler im Laufe der Zeit auf diese Veränderungen reagieren werden.
Der volle Paladin 6.3 Patch -Notizen überarbeiten:
Gladiator / Paladin
Aktion | Einstellung |
Kampf oder Flug | Der Effekt wurde von „erhöht den physischen Schaden um 25%erhöht“ zu „erhöht den Schaden um 25%um 25%.” Die Dauer wurde von 25 auf 20 Sekunden reduziert. |
Riot Blade | Die Potenz wurde von 170 auf 120 reduziert. Combo Potenz wurde von 300 auf 280 reduziert. |
Eiserner Wille | Die Neuversorgung wurde von 3 auf 2 Sekunden verkürzt. |
| Der Effekt wurde von „Blockanschlägen“ geändert, um „Schäden um 15% zu verringern.” |
Bedeutung | Die Menge an zurückgewonnenen Abgeordneten wurde erhöht. . |
Goring Blade | Die Auswirkungen dieser Aktion wurden überarbeitet. Goring Blade funktioniert jetzt wie folgt: Liefert einen Angriff mit einer Potenz von 700. Dieser Waffenkill teilt keinen Neuaufbau -Timer mit anderen Aktionen aus. Die Neuverbotszeit wurde von 2 erhöht.5 bis 60 Sekunden. |
Göttlicher Schleier | Der Effekt wurde von „Auf die HP -Genesung durch Heilung von Magie durch Selbst oder ein Parteimitglied geändert.” |
Königliche Autorität | Die Potenz wurde von 130 auf 120 reduziert. . Der Combo -Bonus „Grants Divine Might“ wurde hinzugefügt. |
Heiliger Geist | . RequieScat -Potenz wurde von 600 auf 650 erhöht. Die Potenz wird auf 450 erhöht, während unter der Wirkung der göttlichen Macht. Die Auswirkung des Göttlichen kann vor Anforderungskatze priorisiert werden, wenn sie unter der Auswirkung von beiden. |
RequieScat | Die Potenz wurde von 400 auf 300 reduziert. Maximale Stapel von RequieScat wurden von 5 auf 4 reduziert. Der RequieScat -Effekt wurde aus „Erhöhung der Wirksamkeit des Heiligen Geistes und des heiligen Kreises, und Zauber werden keine ausgegte Zeit erfordern“, um „die Wirksamkeit des Heiligen Geistes, des heiligen Kreises und alle Con Confiteor Combo -Handlungen und -zauber zu erhöhen, werden keine ausgeglichene Zeit erfordern.” Der zusätzliche Effekt „Zuschüsse der Glaubensklinge bereit, wenn die Wirkung von RequiesCat -Enden“ geändert wurde, um „Contressory bereit zu gewähren.” |
| Wirksamkeit wurde von 130 auf 100 reduziert. . Die Auswirkung des Göttlichen kann vor Anforderungskatze priorisiert werden, wenn sie unter der Auswirkung von beiden. |
| . |
Confiteor | Die Potenz wurde von 1.000 auf 400 reduziert. Die Potenz wird auf 900 erhöht, während sie unter dem Effekt von RequieScat. . Die Auswirkung von RequieScat endet bei der Ausführung nicht mehr. .” |
| .”Um„ Schäden zu reduzieren, die um 15% eingenommen werden.” |
Expaarung | Die Potenz wurde von 420 auf 450 erhöht. . |
| Die MP -Kosten wurden von 0 auf 1.000 erhöht. Die Potenz wurde von 480 auf 200 reduziert. Die Potenz wird auf 700 erhöht, während sie unter dem Effekt von RequieScat. Der zusätzliche Effekt „restauriert MP“ wurde entfernt. |
| Die MP -Kosten wurden von 0 auf 1.000 erhöht. Die Potenz wurde von 560 auf 300 reduziert. . . |
Tapferkeit | Die MP -Kosten wurden von 0 auf 1.000 erhöht. Die Potenz wurde von 620 auf 400 reduziert. . Der zusätzliche Effekt „restauriert MP“ wurde entfernt. Der Combo -Bonus „Schaden über die Zeit“ wurde entfernt. |
Göttliche magische Meisterschaft | . |
Verbesserte Bedeutung | Jetzt auf Stufe 72 erworben (zuvor Stufe 66). . |
Verbesserter göttlicher Schleier | . |
EIC, Bewertungsdirektor – Chris genießt seit 2008 destructoid eifrig. Schließlich beschloss er, den nächsten Schritt im Januar 2009 auf der Website zu machen. Jetzt ist er Stab!
Oh oh! Sie haben einen fehlerhaften Abschnitt der Festplatte erreicht, in dem die Nachrichten real sind!
FFXIV Patch 6.3 Paladin -Nacharbeit: Alle FF14 -Paladin -Veränderungen

Final Fantasy XIV 6.3 Patch „Gods Revel, Lands Tremble“ ist gerade angekommen, und wie frühere Patches hat es eine Menge Änderungen, neue Geschichte und RAID -Inhalte, Nebenquests, QOL -Änderungen und Jobanpassungen. Und Apropos Arbeitsplätzeanpassungen, Ff14‘S Paladin Job – die Hauptrolle in der Endwalker -Erweiterung – hat nach einiger Zeit in einigen Schlüsselbereichen, in denen sich der Job auszeichnen sollte, eine deutlich große Überarbeitung erhalten.
Die Änderungen sind zahlreich und ziemlich umfangreich, daher haben wir alle wichtigen Änderungen zusammengestellt, die Paladin zusammen mit einer vollständigen Liste von Patch -Notizen unten erhalten hat. !
FFXIV Patch 6.3: FF14 Major Paladin Veränderungen

Wie erwähnt, Patch 6.3 sieht die großflächige Überarbeitung von Paladin mit vielen Fähigkeiten und Auswirkungen, die überholt werden. . Heiliger Sheltron sieht, dass Schäden jetzt reduziert werden, anstatt sie vollständig zu blockieren und den Schutz vor feindlichen Punkten zu verbessern und Bollwerk wurde überarbeitet, um zehn Sekunden lang alle eingehenden Angriffe zu blockieren.
Weitere wichtige Änderungen sind die Entfernung des Punktes von Goring Blade Und Tapferkeit , und ein neuer Effekt genannt Göttliche Macht was nach einer physischen Kombination eine kostenlose Besetzung eines erweiterten ermöglicht . Burst -Schaden und Verteidigungsfähigkeiten im Allgemeinen sehen sich in diesen Verbesserungen aus.
Patch 6.3: Full Paladin Job Patch Notes Liste
Die vollständige Liste der umfangreichen Änderungen am Paladin -Job in Final Fantasy 14 finden Sie unten:
- Kampf oder Flug – Der Effekt wurde von „erhöht den physischen Schaden um 25%erhöht“ zu „erhöht den Schaden um 25%um 25%.”
- Die Dauer wurde von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Combo Potenz wurde von 300 auf 280 reduziert.
- Der Combo -Bonus „Grants Divine Might“ wurde hinzugefügt.
- Liefert einen Angriff mit einer Potenz von 700.
- Dieser Waffenkill teilt keinen Neuaufbau -Timer mit anderen Aktionen aus.
- Die Neuverbotszeit wurde von 2 erhöht.5 bis 60 Sekunden.
- Combo Potenz wurde von 420 auf 380 reduziert.
- .
- RequieScat -Potenz wurde von 600 auf 650 erhöht.
- Die Potenz wird auf 450 erhöht, während unter der Wirkung der göttlichen Macht.
- Die Auswirkung des Göttlichen kann vor Anforderungskatze priorisiert werden, wenn sie unter der Auswirkung von beiden.
- Maximale Stapel von RequieScat wurden von 5 auf 4 reduziert.
- .
- Der zusätzliche Effekt „Zuschüsse der Glaubensklinge bereit, wenn die Wirkung von RequiesCat -Enden“ geändert wurde, um „Contressory bereit zu gewähren.
- Die Potenz wird auf 200 erhöht, während sie unter der Wirkung der göttlichen Macht könnte.
- .
- Die Potenz wird auf 900 erhöht, während sie unter dem Effekt von RequieScat.
- Die Potenz wird für die zweite und alle verbleibenden Feinde um 50% reduziert.
- Die Auswirkung von RequieScat endet bei der Ausführung nicht mehr.
- .”
- Reduzierte Potenz für die zweite und alle verbleibenden Feinde werden von 50% auf 60% erhöht.
- Die Potenz wurde von 480 auf 200 reduziert.
- Die Potenz wird auf 700 erhöht, während sie unter dem Effekt von RequieScat.
- Der zusätzliche Effekt „restauriert MP“ wurde entfernt.
- Die Potenz wurde von 560 auf 300 reduziert.
- Die Potenz wird auf 800 erhöht, während sie unter dem Effekt von RequieScat.
- Der zusätzliche Effekt „restauriert MP“ wurde entfernt.
- Die Potenz wurde von 620 auf 400 reduziert.
- Die Potenz wird auf 900 erhöht, während sie unter dem Effekt von RequieScat.
- .
- Der Combo -Bonus „Schaden über die Zeit“ wurde entfernt.
- Der Combo -Bonus „Grants Divine Might“ wurde hinzugefügt.
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Die Paladin -Überarbeitung von Final Fantasy XIV – ist es das, von dem wir mehr in 7 erwarten können.0? – Kaylriene, hier sind die Art und Weise, wie Paladin in FFXIV Patch 6 überarbeitet wurde.3
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Hier sind die Art und Weise, wie Paladin in FFXIV Patch 6 überarbeitet wurde.3
Die Paladin -Überarbeitung von Final Fantasy XIV – ist es das, von dem wir mehr in 7 erwarten können.?
Patch 6.3 Für Final Fantasy XIV brachte eine ganze Menge neuer Inhalte mit, und viele Dinge, um das Gameplay weise zu diskutieren. Wir bekommen ein gewisses Maß an Design Vision für die Zukunft in x.3 Patches, da der Handlungsbogen einer Expansion (typischerweise) nicht nur dort ist.
Paladin, so viele Jobs, die der Cover -Kunstträger für eine FFXIV -Expansion waren, haben eine gewisse Zeit in ihrem Expansions -Rampenlicht gehabt. Paladin in 6.0 bis 6.25 passte oder profitierte nicht viel von der zweiminütigen Meta, hatte eine lange und kurvenreiche Kombination und eine Rotationsschleife, die für eine optimale Leistung durch einige Reifen gesprungen war (18-Sekunden-FOF-Prepull-Opener, jeder? Wie wäre es, wenn Sie daran denken müssen, ein paar GCDs vor Ihrer tatsächlichen magischen Kombination zu popieren, damit Sie eine Rotationsausrichtung erhalten können, oder wie Sie eine physische Füllkombination haben mussten?), und selbst wenn Sie Paladin absolut perfekt gespielt haben (eine schwierige Aufgabe für sich), wurden Sie mit dem Sein … der zweitschlechtesten oder schlimmsten Panzer-DPS belohnt. Darüber hinaus würde man erwarten, dass der Schild-tragende Panzer am defensivsten ist und den geringsten Schaden annimmt, aber Paladin hatte einen anämischen berufsspezifischen Verteidiger wie die Waffenpassage, die gewährende Verteidigung gewährt, aber keine Fähigkeit zu greifen, während des Kanals anzugreifen, und ihnen nischfreundliche Verteidigungsgegenstände wie Deckung und Intervention anstelle des zusätzlichen persönlichen Nutzens für die meisten anderen Panzer zu geben. . All dies bedeutete, dass die Einnahme eines Paladin in High-End-Inhalten eine Herausforderung darstellte, und während Paladins (und oft) den härtesten Inhalt des Spiels klarstellen konnten, handelte es sich bei der Meta immer um Dark Knight +1-was normalerweise Drk war und Gunbreaker für Meta-Comps, aber manchmal wird Warrior für den Rampen mit glattem Gehirn eingerichtet.
Gleichzeitig war die Herausforderung bei Paladin dies – viele Spieler, mich unter ihnen, mochte das Kernkonzept des Jobs. Eine Rotation zwischen physischen und magischen Schäden, die Fähigkeit, einen Teil Ihrer Rotation im Bereich zu haben, damit Sie die Bewegung im Voraus planen können, die Skalierungsschadensreduzierung von heiligen Sheltron beginnt etwas schwächer als die durchschnittliche Tank-CD mit hohem Gebrauch, aber besser wird besser Als sie mit einem bescheidenen Schild war alles cool und gab ihnen ein wenig Einzigartigkeit in einem Meta, der in gewisser Weise zur Standardisierung des Kriegermodells des Gameplays gegangen ist. Die Überarbeitung von Paladin wurde für die Jank- und Leistungsprobleme benötigt, aber zu viel Nacharbeiten würde die Identität des Jobs riskieren, zu dem die Spieler gefallen haben, Warzen und alle.
Die WOW-IFFEHLE eines Jobs
Final Fantasy XIV unterscheidet sich in wirklich großer Weise von WOW mit dem Kampfspiel – die Rotationen und Combos, mit denen Sie spielen, sind im Großen und Ganzen fest. Sie können in fast allen Fällen leicht wissen, dass Sie in Minute 7 eines Kampf Sichern Sie und Sie wissen, dass Sie ein weiteres Burst -Fenster haben, das sich etwas unterscheidet, um Buffs zu berücksichtigen. Wow hingegen ist ein geschäftiges Spiel in vielen Sinnen des Wortes, und eines der größten Sinne, das wahr ist Von einer reinen Rotation und mehr in Richtung eines Prioritätssystems, bei dem Sie Verzweigungen durch Ihre Rotation haben und fast jeder Zug an einem Kampf in irgendeiner Weise anders ist. Bei FFXIV handelt es sich In Ihrem Kit und wissen, was Priorität hat, wenn 2-3 Knöpfe in Ihrem Gesicht leuchten, und fordern Sie Ihre Aufmerksamkeit an. FFXIV ist eher teamplayorientiert, mit Buff-Fenstern, die eine Party dazu ermutigen, klug zusammen zu spielen und große Schaltflächen zu synchronisieren, während WOW fast nichts davon hat-Ihre Rotation ist Ihre eigene zu verwalten und sparen buchstäblich zwei Externe (Bloodlust/ Heldentum/Zeitverzerrung und Power Infusion), Sie haben kein raidweites Burst-Fenster, in dem alle versuchen, seine größten Tasten auszurichten (mit Ausnahme einiger kämpfender Mechaniker, die Bonusschäden belohnen).
. Beide brauchen Procs, um ihren besten Schaden herauszuholen, Tänzer für die seidenen Procs, die ihre zwei höchsten GCDs und dann ihre Federn für Lüftertänze ermöglichen, mit einer weiteren Schicht RNG für die Verwendung von Lüftertanz 1/II bis Proc III und Red Magy muss ihren höheren Schaden an weißen/schwarzen Zaubersprüchen probieren, damit sich die Dinge gut und ihren Schaden so hoch wie möglich anfühlen, aber selbst dann beeinflussen diese Priorität in der Füllstoffrotation und beeinflussen den Weg selten durch die Rotation in mehr als einer Änderung des Gießens -Es fühlt sich weit davon entfernt, das zu tun, was WOW tut, wo sich das Moment-zu-Moment-Gameplay in Procs stark ändert.
Paladin in 6.3 In der Art von FFXIV kommt irgendwie ein wenig näher an einem WOW-Spielstil, zum Guten und zum Schlechten.
Auf der positiven Seite – der Geschmack ist immer noch in einer Form da, da es immer noch eine physische Kombination und eine magische Kombination gibt, und das Kernspiel des Jobs dreht sich immer noch um die Schleife zwischen den beiden. Was sich geändert hat, ist die Ausrichtung-Paladin wurde größtenteils erfolgreich in das zweiminütige Meta eingeteilt, indem Änderungen zu den Kernfans für Paladin verwendet wurden, die die Rotation definieren und sicherstellen. Sie haben dies geschafft, indem sie den Kampf oder Flug leicht geändert haben, damit es weniger Zeit dauert, aber auch Buffs alle Schäden durch den Paladin, indem sie die Anzahl der von RequieScat gepassten Fähigkeiten ändern, um die Form der magischen Phase von einem seltsamen Kettengast eines einzelnen zu ändern Zauber, der mit einer Kombination zur Kombination endet, mit dem anderen magischen, woanders in einer neuen Form gewebt. Die Ausrichtung dieser Buffs, zufällig (ich bin sicher), prägt Paladin mit einem seltsamen und sogar winzigen Burst -Fenster wie nahezu jeder andere Job in Endwalker, und der Groß , unter Raid Buffs auch.
Wo die echte Wow-IFIDIGE für mich hereinkommt, ist der Job ein bisschen lockerer darin. Der Ausgleichsleitfaden für die neue Rotation hat eine Premiere für einen der Jobs, die ich gespielt habe-schlecht definierte offene GCD-Slots mit vorrangigen Optionen, um sie zu füllen. Anstatt dass die Planung für die GCD perfekt ist, hat sie jetzt Slots, in denen Sie einen Entscheidungsbaum unter 5 potenziellen Optionen durchlaufen, was eine wirklich interessante Änderung des Jobs schafft. Vor der Überarbeitung wurde Paladin scherzhaft als „Tabellenkalkulationstank“ bezeichnet, weil Sie jeden Kampf an die GCD planen konnten, und es war notwendig, dies zu tun, um ein Top -Parsing -Paladin zu sein. Selbst um den Job auf ein durchschnittliches Niveau zu spielen, war eine Menge Voraussicht und Planung erforderlich, weshalb ich so oft nicht mochte, Paladin -Panzer in zufälligen Dungeons und Partyfinder Savage Groups zu sehen. .
Der Füllstoff GCDS ist ein interessanter Verbesserung. Paladin hatte ein Füllstoffsegment in der 6.0 Rotation auch, aber dies war kein Prioritätssystem und lag damit, den Raum zwischen der magischen Kombination zu füllen und zu physischen Schäden zurückzukehren, indem einige ausgewählte physische GCDs verwendet wurden, um diese Lücke zu schließen. Mit diesem Jobdesign steht eine Tür, die jetzt für potenziell verzweigte und unterschiedliche Combo- und Rotationsdesigns offen ist, und die Möglichkeit besteht für eine Job -Überarbeitung oder einen neuen Job in 7.0, um ein ähnliches Modell zu übernehmen. Ist es eine gute Idee? Ich zögere, ja zu sagen. Ich mag WOW -Kampf sehr, aber es funktioniert in diesem Spiel, weil das Begegnungsdesign und das Inhaltsmodell in eine Richtung verzerren werden, die es der chaotischen Schichtung von Fähigkeiten ermöglicht, effektiv zu arbeiten und sich gut zu fühlen. FFXIV ist viel enger in einem Kampfsystem, das sich nach Zuverlässigkeit sehnt. Wenn Sie wissen, dass die Spieler diese Tasten zu diesem Zeitpunkt treffen und die Potenz des Schadens (x) die Begegnung mit dem Raum für die Begegnung von DPS-Räumen für Savage, Ultimate und zu ermöglichen können weniger Ausmaß, extreme Versuche. Wenn zu viele Jobs aus diesem Modell abweichen, wird es zu einem Problem, das die Abstimmung von Begegnungen und Inhalten im Spiel gefährdet, und wie wir mit P8-Week-Week-Week-Week gesehen haben, verursacht sogar eine 1% ige Tuning-Diskrepanz viele Probleme in dieses Modell!
Wir werden in einem Moment zu diesem Zeitpunkt zurückkehren, also vorerst die nächste Frage – wie geht es Paladin defensiv?
Bulwark, Stealth Nerfs und eine bessere Verteidigung insgesamt eine bessere Verteidigung
Paladin ist auch eine tätigere Defensiver durch Verbesserungen des Jobs. Während (heilige) Sheltron auf einen festen Schadensreduzierungswert über garantierter Block eingestellt wird, ist ein leichtes Nerf für ihre Abwehrverlust (15% flach gegenüber 18 bis 20%), sie erhalten eine neue Defensive in Bulmak, die Blöcke für die Dauer garantiert, die, die, welche Dauer garantiert. reduziert den Schaden durch den von Ihren Schildstatistiken vorgegebenen Wert, der für die meisten Endspieltanks höher sein wird. Dies gibt Ihnen ein weiteres Werkzeug im Arsenal, um für zusätzliche Sicherheit zu drehen, und sollte sich Paladin stärker fühlen, wenn sie mit schweren Eingangspanzerschäden konfrontiert sind – die derzeitige Wildestufe hat viele Tankprüfungen, bei denen sich Paladine im Vergleich zu den anderen Tanks anämisch fühlen können, und diese sollte helfen. Die ordentlichen Schnäppchen von Paladin sehen wenig Veränderung, wobei Deckung und Intervention sowohl im Endwalker funktionieren, aber eine Änderung kam zum göttlichen Schleier, für die früher das Paladin es wirkte und dann Heilung erhielt, um ein Schild auf die Party zu bringen, die Party, die Party, die Party steckte, Wo jetzt, göttlicher Schleier ist sofortiger Vorteil – drücken Sie den Knopf, erhalten Sie Schild für Party. .
Das Endergebnis dieser Verbesserungen ist, dass Paladin sich defensiver als vor der Überarbeitung fühlt, aber es ist vorerst eine leichte Veränderung. Da die Spieler von Paladin besser in der Optimierung der Bulmaken -Nutzung werden, sollte es zu einem stärkeren und erfolgreicheren Panzer führen als zuvor, aber die größte Veränderung hier läuft darauf hinaus. Sachen wie göttliche Veil-Vorarbeiten betonten, dass der Paladin sehr defensiv sein könnte, aber das war zu einem Preis für die Beschädigung von GCDs und drohte, die Rotation auf eine Weise zu verbessern, dass andere Tanks nicht für ähnliche Vorteile leiden müssen. Während der Durchgang der Waffen immer noch ein Auto-Angriffs-Killer ist, was selbst bedeutet, dass Sie kein Eid-Messgerät sind und damit nicht so viele heilige Sheltrons erhalten, ist die Verwendung von IT eher für erzwungene Szenarien für erzwungene Ausfallzeiten und mit einer Priorität. Basierte Füllstoff -GCD -Rotation, es besteht weniger Bedenken hinsichtlich der Defensivfähigkeiten, die in die Rotation einfressen, auf eine Weise, die Burst oder Offsets Offensivschaden Boost -Abklingern wie FOF oder RequieScat verletzt.
Wird dies die zufälligen DF-Paladine beheben, die nur Sheltron und Selbstklemme popieren?? Wahrscheinlich nicht, leider. Für halbqualifizierte Panzer gibt es jedoch mehr Platz, um hier offensiv und, vor allem defensiv, interessante Entscheidungen zu treffen. In FFXIVs Gameplay-Modell wird dies nur einen großen Unterschied machen, der in großen Mülleimer und in High-End-Pflichten eintrifft, aber ich gehe davon aus, dass mehr Starter-Paladine in Bezug Das sollte das Atmen des Heilers erleichtern, wenn sie einen Paladin sehen.
Was die Änderungen des Paladins für 7 bedeuten.0 und darüber hinaus
Die Kernvoraussetzung, dass ich die Überarbeitung von Paladin betrachte Erwarten Sie in 7 zu sehen.0 wird wahrscheinlich einige der Grenzen des Jobdesigns testen, da der HotBar -Raum erstklassige Immobilienbedingungen erreicht.
Durch dieses Objektiv, Paladin in 6.3 ist interessant. Es bricht in vielerlei Hinsicht wirklich von den etablierten Trends von FFXIV ab, von vorrangigen GCDs mit basierten Füllstoff mit ziemlich offenen Auswahlmöglichkeiten bis hin zu einer sich selbst tragenden Burst/Füllstoffschleife, die auch mit dem zweiminütigen Meta synchronisiert wird, wenn er gut gespielt wird. In vielerlei Hinsicht ist der Job das Symbol dafür. . Andererseits wird das zweiminütige Meta von Endwalker zu einem negativen heißen Knopf innerhalb der Community, da es dazu neigt, das Gameplay veraltet und zu auf Rengungen zu fühlen, selbst in einem Spiel, dessen High-End-Inhaltsszene für sehr berüchtigt ist -Fixed, hochvorhersehbares Gameplay als Maßstab seines Designs. New Paladin ist nicht so kompliziert wie der alte Paladin, und es ist auch nicht so frei wie nicht standardmäßige Schleifen auf dem schwarzen Magier oder einige der albernen Meme-Rotationen, die Sie immer noch wie Ice Samurai oder Paradox Black Mage abziehen können. Es hat immer noch den Geschmack von FFXIV im Job-außerhalb dieser Füller-GCDs sind die Rotation, der Ausbruch und die Füllstoffschleife ziemlich definiert und fühlen sich immer noch wie das, was Sie in FFXIV erwarten.
Die Möglichkeit eines vorrangigen, offenen Füllstoffs ist jedoch ein interessanter Gedanke für das, was in Zukunft kommen könnte. FFXIV Gameplay ist die Art und Weise, wie es ideal mit Controller, Cross -Hotbars und der Art und Weise der FFXIV -Benutzeroberfläche und -erfahrung funktioniert. Das Spiel muss bei Konsolen und bei Controllern im Grunde genommen für immer spielbar sein, sodass es für viele Spezifikationen nie ganz die Verzweigungsentscheidungswege des Prioritätssystems von WoW erreichen wird, bei denen sich jeder Zug sehr, sehr unterschiedlich anfühlen kann. Wenn Sie jedoch das Fenster zu einem Blick auf eine solche Idee öffnen, ist eine neue Entwicklung für FFXIV, und es schafft die Möglichkeit, dass sich zusätzliche Überarbeitungen in diese Richtung bewegen können. Auf einem Panzer funktioniert die Füller -GCDs, die auf Priorität verfügen Bei DPS -Jobs kann dies jedoch ein wenig schwierig sein, da die Füllschleife dort immer noch einen angemessenen Beitrag zum Gesamtschaden leistet. ? Ich werde gehen) in einem solchen System zu sein, da die Varianz, die sie einführen würde. vermeiden Varianz in der Leistung von Pull-to-Pull-DPS-Leistung. Stellen Sie sich also vor, stattdessen ein Szenario, in dem Dragoon einen Proc benötigt, um Rostiver zu verwenden, und 5 in einem Zug, aber nur 3 in einem anderen erhält. Für einen durchschnittlichen Spieler wäre es verwirrend und unlust, diese auffällige Taste weniger zu nutzen, um einen bescheidenen Progger zu verwenden, es wäre ärgerlich, Abweichungen zu haben, die schwerwiegende Pull-to-Pull Parsing läuft, weil Sie können Sei niemals sicher ?
Zugegeben, das Paladin-Füllstoff-GCD Die Zukunft des Proc-basierten Gameplays ist vielleicht immer noch nicht so nah, aber es gibt jetzt zumindest bessere Chancen als zuvor. Betrachten Sie dies zu Beginn des Abyssos Savage Race, Woche 1 P8s könnten fast oder praktisch unlösbar sein, wenn Sie einen roten Magier in Ihrer Party hätten der Abweichung und war nicht so ein so hoher Schaden wie der Schwarze Magier oder Beschwörer, insbesondere angesichts der Tatsache -Oh in der letzten Sekunde, während Red Mage jede andere Besetzung verankert werden muss, um Dualcast für Mobilität/DPS zu erzeugen. Jedes Fehlen eines Verstone/Verfire Proc ist ein Ruck, der mit einem Verlust von 130 Potenz gegossen wurde. Während der Job meist im Rahmen dieses Verlust. Tänzer kann sich in Zeiten in der Zeit schlecht fühlen, wenn Sie keine seidenen Procs oder insbesondere Feder-Procs bekommen, aber der Job macht dies auch mit einigen wirklich schweren Kernangriffen aus, die es in Ordnung halten, aber es dauerte eine Runde Buffs Zurück im frühen Endwalker, um dorthin zu gelangen, war es seit dem Start die meiste Zeit ziemlich schlecht!
Am Ende nehme ich an, dass die Wahrscheinlichkeit,. . Aber es wirft ein interessantes Licht auf die potenziellen Überarbeitungen aus – diejenigen, bei denen wir wissen, dass man wahrscheinlich passieren (AST, DRG) und für Arbeitsplätze in der Zukunft, wenn das Spiel weiterhin auf die nächste Erweiterung und die geplante Route arbeitet darüber hinaus. Für Endwalker im Moment hält Paladin den Kerngeschmack und fühlt sich ziemlich anständig und verbessert gleichzeitig die bisher schlechte Leistung des Jobs, während es auch weiter. Was als nächstes kommt, wird sehr interessant sein zu sehen.
Hier sind die Art und Weise, wie Paladin in FFXIV Patch 6 überarbeitet wurde.3
Der volle Patch 6.3 Notizen sind jetzt raus für , und sein viel zum Auspacken. Wie üblich hat Square Enix eine Menge statistischer Anpassungen und Lebensqualität verjüngt, während alle Inhalte, die sie hinzugefügt haben, und mehrere Arbeitsplätze mehr als andere betroffen waren. Derjenige, der deutlich über den ganzen Rest gerichtet war. Hier ist eine Aufschlüsselung sowie die vollständigen Patch -Notizen direkt aus der Quelle.
Paladin -Rotationen sind signifikant unterschiedlich nach dem Patch 6.
. Jetzt sind sie in Patch 6 etwas miteinander verflochten.3, und Square Enix hat festgestellt, dass der Zweck dieser Änderungen darin besteht, Paladin zu einem „bürgerlichen“ Job zu machen. Sie haben auch mehr Tools zur Überlebensfähigkeit hinzugefügt und den Punktaspekt des Jobs vollständig entfernt.
Eine der größten Veränderungen in Paladin ist die Hinzufügung von , eine Fähigkeit, die im Grunde genommen als Miniaturanforderungen fungiert. Sie erhalten einen Stapel, nachdem Sie eine physische Kombination aus der königlichen Autorität abgeschlossen haben (oder durch die Verwendung der AOE-Angriffsbekanntheit), mit der Sie einen Heiligen Geist oder einen heiligen Kreis ermöglichen können. Goring Blade ist ebenfalls vollständig verändert und liefert einen Sofortgeschwindigkeitspotentus 700 -Angriff (es gibt keinen Punkt mehr!) auf einer Abklingzeit von 60 Sekunden. Die Klinge von Tapferkeit hat auch keinen Punkt mehr damit verbunden.
Als Bonus stellt der göttliche Schleier jetzt auch HP wieder her, . Ja, es ist viel: Aber wir werden das große Zeug unten aufschlüsseln.
Die göttliche Macht ist jetzt ein weiteres Werkzeug in Ihrem Arsenal
Die göttliche Macht, die in den Patch-Notizen sehr gut versteckt ist, ist eine Fähigkeit, die es Paladinen ermöglicht, Magie in ihre Rotation zu weben, ohne unbedingt auf eine vollständige „magische Phase zu tauschen.”Hier ist, was Göttliche tun könnte:
Das göttliche könnte möglicherweise durch Bekanntheit (AOE) oder die Standard -Kombination aus der Royal Authority Producy produziert werden. Direkt danach haben Sie die Kraft, einen Heiligen Geist zu werfen und dann in Ihre Rotation zurückzuweben. Es sollte Paladin -Spieler auf Trab halten und die Dinge ein bisschen ansprechender machen, anstatt die gleiche lange Rotation während eines Kampfes zu verwenden. Es ist auch bequem ein geplanter Buff, sodass Sie immer wissen, dass es kommt und sich in einer neuen Rotation niederlassen kann.
Diese Veränderung sollte auch Paladin bürgerlicher machen, während Aoe Dungeon Müll klar ist.
Sheltron ist jetzt gerade besser
Sheltron/Holy Sheltron wurde vollständig gepoliert, um „Schäden durch 15%zu verringern“, anstatt eine „Block“ -Fähigkeit zu bieten. Der Hauptgrund dafür ist, dass es dagegen hilft Schaden im Laufe der Zeit.
Das Mitnehmen für Sheltron und Holy Sheltron ist einfach: Es wird insgesamt mehr Schaden verringern, keine Fragen gestellt.
Wenn Sie sich mit Ihrem Paladin anmelden, fügen Sie Bulmak zurück zu Ihrem HotBar hinzu.
Bulkwark, ein Schritt, der aus dem Handlungsset des Paladins in Patch 5 gelöscht wurde.0 (Denken Sie daran, dass generisches Blue Shield -Symbol?), ist jetzt wieder in Aktion. Falls Sie es vergessen haben, ist es eine sofortige Fähigkeit, die eingehende Angriffe blockiert und 10 Sekunden dauert. Es ist ein weiteres Tool in Ihrem Toolkit zur Reduzierung großer Treffer, wenn es zur richtigen Zeit verwendet wird.
Das ist wirklich alles, was es gibt! Wie Paladin -Spieler im Laufe der Zeit auf diese Veränderungen reagieren werden.
Der volle Paladin 6.3 Patch -Notizen überarbeiten:
Gladiator / Paladin
Die Dauer wurde von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
Combo Potenz wurde von 300 auf 280 reduziert.
.
Goring Blade funktioniert jetzt wie folgt:
Liefert einen Angriff mit einer Potenz von 700.
Dieser Waffenkill teilt keinen Neuaufbau -Timer mit anderen Aktionen aus.
Die Neuverbotszeit wurde von 2 erhöht.5 bis 60 Sekunden.
.
Der Combo -Bonus „Grants Divine Might“ wurde hinzugefügt.
RequieScat -Potenz wurde von 600 auf 650 erhöht.
Die Potenz wird auf 450 erhöht, während unter der Wirkung der göttlichen Macht.
Die Auswirkung des Göttlichen kann vor Anforderungskatze priorisiert werden, wenn sie unter der Auswirkung von beiden.
Maximale Stapel von RequieScat wurden von 5 auf 4 reduziert.
Der RequieScat -Effekt wurde aus „Erhöhung der Wirksamkeit des Heiligen Geistes und des heiligen Kreises, und Zauber werden keine ausgegte Zeit erfordern“, um „die Wirksamkeit des Heiligen Geistes, des heiligen Kreises und alle Con Confiteor Combo -Handlungen und -zauber zu erhöhen, werden keine ausgeglichene Zeit erfordern.”
Der zusätzliche Effekt „Zuschüsse der Glaubensklinge bereit, wenn die Wirkung von RequiesCat -Enden“ geändert wurde, um „Contressory bereit zu gewähren.”
.
Die Auswirkung des Göttlichen kann vor Anforderungskatze priorisiert werden, wenn sie unter der Auswirkung von beiden.
Die Potenz wird auf 900 erhöht, während sie unter dem Effekt von RequieScat.
.
Die Auswirkung von RequieScat endet bei der Ausführung nicht mehr.
.”
.
Die Potenz wurde von 480 auf 200 reduziert.
Die Potenz wird auf 700 erhöht, während sie unter dem Effekt von RequieScat.
Der zusätzliche Effekt „restauriert MP“ wurde entfernt.
Die Potenz wurde von 560 auf 300 reduziert.
.
.
Die Potenz wurde von 620 auf 400 reduziert.
.
Der zusätzliche Effekt „restauriert MP“ wurde entfernt.
Der Combo -Bonus „Schaden über die Zeit“ wurde entfernt.
.
EIC, Bewertungsdirektor – Chris genießt seit 2008 destructoid eifrig. Schließlich beschloss er, den nächsten Schritt im Januar 2009 auf der Website zu machen. Jetzt ist er Stab!
Oh oh! Sie haben einen fehlerhaften Abschnitt der Festplatte erreicht, in dem die Nachrichten real sind!
FFXIV Patch 6.3 Paladin -Nacharbeit: Alle FF14 -Paladin -Veränderungen
Final Fantasy XIV 6.3 Patch „Gods Revel, Lands Tremble“ ist gerade angekommen, und wie frühere Patches hat es eine Menge Änderungen, neue Geschichte und RAID -Inhalte, Nebenquests, QOL -Änderungen und Jobanpassungen. Und Apropos Arbeitsplätzeanpassungen, Ff14‘S Paladin Job – die Hauptrolle in der Endwalker -Erweiterung – hat nach einiger Zeit in einigen Schlüsselbereichen, in denen sich der Job auszeichnen sollte, eine deutlich große Überarbeitung erhalten.
Die Änderungen sind zahlreich und ziemlich umfangreich, daher haben wir alle wichtigen Änderungen zusammengestellt, die Paladin zusammen mit einer vollständigen Liste von Patch -Notizen unten erhalten hat. !
FFXIV Patch 6.3: FF14 Major Paladin Veränderungen
Wie erwähnt, Patch 6.3 sieht die großflächige Überarbeitung von Paladin mit vielen Fähigkeiten und Auswirkungen, die überholt werden. . Heiliger Sheltron sieht, dass Schäden jetzt reduziert werden, anstatt sie vollständig zu blockieren und den Schutz vor feindlichen Punkten zu verbessern und Bollwerk wurde überarbeitet, um zehn Sekunden lang alle eingehenden Angriffe zu blockieren.
Weitere wichtige Änderungen sind die Entfernung des Punktes von Goring Blade Und Tapferkeit , und ein neuer Effekt genannt Göttliche Macht was nach einer physischen Kombination eine kostenlose Besetzung eines erweiterten ermöglicht . Burst -Schaden und Verteidigungsfähigkeiten im Allgemeinen sehen sich in diesen Verbesserungen aus.
Patch 6.3: Full Paladin Job Patch Notes Liste
Die vollständige Liste der umfangreichen Änderungen am Paladin -Job in Final Fantasy 14 finden Sie unten:
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