5.1 Kritický příjem Recenze expertů GameSpot
29. září 2021
Přehled
Diablo III je hra pro hraní rolí hack a slash (ARPG). Zachovává izometrickou perspektivu od svých předchůdců.
Požadavky na systém
- OS: Windows® XP/Windows Vista®/Windows® 7 (nejnovější servisní balíčky) s DirectX® 9.0C
Procesor: Intel Pentium® D 2.8 GHz nebo AMD ATHLONTM 64 X2 4400+
Video: NVIDIA® GeForce® 7800 GT nebo ATI Radeon ™ X1950 Pro nebo Better
- OS: MAC® OS X 10.6.8 nebo novější
Procesor: Intel® Core 2 Duo
Video: NVIDIA® GeForce® 8600M GT nebo ATI Radeon ™ HD 2600 nebo lepší
- HD Space: 12 GB dostupné HD Space
Paměť: 1 GB RAM (1.5 GB vyžadováno pro uživatele Windows Vista®/Windows® 7, 2 GB pro uživatele MAC®)
Drive: DVD-ROM Drive
Internet: Širokopásmové připojení k internetu
Displej: 1024 × 768 Minimální rozlišení displeje
(POZNÁMKA: Předpokládejte, že některá bezdrátová připojení nesplňují minima potřebná k skutečnému širokopásmovému připojení k internetu. Bezdrátové výsledky budou vždy hrozné.)
Doporučené specifikace systému
- OS: Windows Vista®/Windows® 7 (nejnovější servisní balíčky)
Procesor: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz
nebo AMD ATHLONTM 64 X2 5600+ 2.8 GHz
Paměť: 2 GB RAM
Video: Nvidia® Geforce® 260 nebo ATI Radeon ™ HD 4870 nebo lepší
- OS: MAC® OS X 10.7 nebo novější
Procesor: Intel® Core 2 Duo
Paměť: 2 GB RAM
Video: NVIDIA® GeForce® GT 330M nebo ATI Radeon ™ HD 4670 nebo lepší [2]
Verze konzoly
Hra byla přenesena na Xbox 360 a PlayStation 3. Port byl založen na verzi PC, včetně nedávných upgradů, jako je vyrovnání Paragon, nové legendární zbraně a brawling . [3] Mezi rozdíly/přírůstky konzoly patří:
- Avatars: Diablo III-Tematická trička jsou k dispozici pro hráčské avatary na Xbox Live a PlayStation Network. [4]
- Buffy: Přidání napájecího glóbus. [5] Nephalem Valor byl později odstraněn. [6]
- Ovládací prvky: Hra se hraje prostřednictvím ovladačů. [7]
- Boj: Byla přidána funkce cílového zámku a vyhýbání se. [8]
- Co-op: Hra může být hrána spolupracovat prostřednictvím Xbox Live/PlayStation Network, prostřednictvím LAN/System Link nebo na offline gauči co-op [9]
- Položky: Verze PlayStation 3 dostane pět exkluzivních položek – cesta hrdiny, Drakeův amulet, Leoric’s Gauntlets, Crimson Angelic Wings a Leah’s Ring. [10]
- Připojení: Hra nevyžaduje online připojení.
Samostatné porty konzoly existují ve formě Ultimate Evil Edition a Věčná sbírka.
Spiknutí
Hra se odehrává v Sanctuary, Dark Fantasy World of Diablo Series, dvacet let po událostech Diablo II. Deckard Cain a jeho neteř Leah jsou v katedrále Tristram, kteří zkoumají starověké texty o zlověstném proroctví. Najednou tajemná hvězda padající z oblohy zasáhne katedrálu a vytvoří hluboký kráter, do kterého Deckard Cain zmizí.
Postava hráče, známá jako Nephalem, přichází do New Tristram, aby prozkoumala padlou hvězdu. Nephalem zachraňuje Kaina na Leahovu žádost a zjistí, že padlý objekt je vlastně člověk. Cizinec nemá žádné vzpomínky, kromě toho, že ztratil meč, který byl rozbit na tři kusy. Ačkoli Nephalem tyto kousky načte, čarodějnice Maghda zabavuje střepy a pokouší se zachytit Kaina, aby ho přinutil opravit meč pro své vlastní cíle. Nicméně, s nekontrolovaným zobrazením moci, Leah nutí Maghdu uprchnout a ona místo toho unesla cizince. Cain, který umírá z Maghdyho mučení. Nephalem zachrání cizince a vrátí meč, což ho přiměje k získání jeho vzpomínek. Cizinec se pak odhalí jako padlý anděl Tyrael. Tyrael, znechucený neochotou jeho andělů chránit lidstvo před peklem, odhodil své božství, aby se stal smrtelnou a varovací svatyní před příchodem démonů lordů Belial a Azmodan.
Aby pomstila Cainova smrt, Nephalem sleduje Maghdu do města Caldeum, které je ovládáno jejím pánem, Belial. Nephalem zabíjí Maghdu a zachrání Leahovu matku, Adrii. Adria říká Tyrael a Nephalemu, že klíčem k zastavení démonů je Black Soulstone, který může zachytit duše sedmi pánů pekla a navždy je zničit. Za účelem získání černého Soulstone vzkřísí Nephalem Mad Horadrim, Zoltun Kulle. Kulle odhaluje své úkryt a dokončí nedokončený soulstone, ale Nephalema ho zabije poté, co se ho pokusí ukrást pro sebe. Nephalem zabíjí Beliala a zachycuje svou duši v Black Soulstone a osvobodí Caldeum. Jak Leah studuje v Caldeumově knihovně, aby našla více odpovědí na Black Soulstone a Azmodan, dostává vizi od Azmodanu, který jí říká, že posílá armádu z trosek hory Arereat, aby si vzal Black Soulstone pro sebe.
Tyrael, Adria, Leah a Nephalem Journey to Bastion’s Heed, jediná obranná linie mezi Azmodanovým silami a zbytkem svatyně. S ostatními, kteří zůstávají pozadu, aby chránili černý soulstone, Nephalem vytlačí z Keep Into Mount Arereat. Nephalem zabíjí Azmodana a zachycuje svou duši v černém duši. Adria však zradí Nephalema a vezme černý Soulstone s dušími sedmi démonů lordů uvnitř. Odhaluje, že byla od začátku agentem Diablo a že Leahova otec je temný poutník, který ji pojala, zatímco byla posedlá Diablem, což z ní činí perfektní nádobu pro fyzickou podobu démonu démona. Používá Leah jako oběť, Adria Resurreds Diablo. Diablo, který má duše všech pánů pekla, se stává hlavním zlem, nejmocnějším démonem, a začne jeho útok na vysoká nebes, obhajující andělé pro něj nejsou zápasem.
Tyrael a Nefalem následují Diabla na vysoká nebe, kde je město pod útokem. Obhájci andělé varují Nephalema, že se Diablo pokouší dosáhnout křišťálového oblouku, což je zdrojem všech andělských moci. Aby se zabránilo Diablo, aby zkorumpoval křišťálový oblouk a dokončil své vítězství nad vysokými nebesami, Nephalem ho konfrontuje a porazí ho. S zničeným Diablovým fyzickým projevem je zobrazen černý duší padající z vysokých nebes, zjevně stále neporušený. Po bitvě se Tyrael rozhodne znovu se připojit k vysokým nebem.
Hraní
Diablo III zahrnuje fyzický motor Havok a umožňuje hráčům využívat prostředí, aby pomohli v jejich úkolu. Například obrovské zdi lze zredukovat na trosky na squash monstra přímým zásahem. Dokonce i monstra používají prostředí (například Ghouls škálování stěn k dosažení hráče). Mnoho dalších částí toho, co se jeví jako bezproblémové prostředí na pozadí, je ničitelné. Některé zchátralé oblasti se také automaticky zhroutí (s poškozením nebo bez poškození), když se hráč dostane příliš blízko nebo projde pod částí struktury.
UI, včetně obrazovky znaků a zásob je funkčně podobné jeho předchůdci, kromě grafických upgradů a dalších podrobností v rozšiřování karet a bude velmi známý hráčům Diablo II.
Některé statistiky (a jejich bary UI) byly odstraněny, včetně výdrže (a proto chůze). Porovnávací lišta je nyní na dně obrazovky přesahující panel UI. Některé další statistiky byly změněny nebo přidány, ale celkově zůstávají podobné tomu, čím bývali.
Přidělení statistik se změní na systém Paragon, což hráčům umožňuje přidělit nadměrné statistiky po dosažení maximální úrovně (60 nebo 70 s expanzí), ale předtím jsou základní statistiky distribuovány automaticky. Po dosažení maximální úrovně se úrovně paragonu stále zvyšují a jsou sdíleny mezi všemi znaky stejného typu.
Lektvary mají menší význam kvůli úvodním zdravotním glóbusům, pokles zabitými příšerami. Tito doplňují ztracený život, když jsou vyzvednuty, a nelze je uložit. Pouze jeden (nekonečný) lektvar může být vybaven, použitelný každých 30 sekund, ale lektvary mohou kromě obnovení života poskytnout speciální efekty.
V kooperativní hře je Loot upuštěn pro jednotlivé hráče (hráč nevidí, co ostatní dostanou). To bylo provedeno pro povzbuzení obchodování mezi hráči ve skupině a snižování zloděje. Kooperativní hra zůstává jako jádro multiplayeru, s funkcí vypadnutí, takže je možné sdílet své položky (k dispozici pouze 2 hodiny po poklesu, a pouze hráčům, kteří byli na stejné straně, když položka upustila). Mezi znaky stejného typu na stejném účtu může být zařízení přeneseno kdykoli.
Před náplastí 2.0, aukční dům umožnil hráčům obchodovat své předměty za zlato nebo skutečné peníze.
Hardcore režim se objevuje v Diablo III, s podobnou funkčností jako jeho předchozí inkarnace. Od Ros je další volbou během tvorby postav účast sezóny, která nahrazuje žebřík.
Hráči se nyní mohou naučit pouze 6 aktivních dovedností (+3 nebo 4 pasivních), ale mohou je kdykoli změnit. Stromy dovedností jsou pryč, nahrazeny volným výběrem téměř bez omezení (některé dovednosti jsou omezeny na jednu na kategorii). Pro kompenzaci, dovednosti mohou být upgradovány pomocí dovedností, aby se změnila jejich funkčnost, a Gear nabízí nové statistiky, které výrazně zlepšují funkčnost dovedností (jako je snížení cooldownů a nákladů na zdroje, zvýšení jejich poškození atd.). Sady také nabízejí jedinečné bonusy místo jednoduše zvyšování statistik. Dovednostní body jsou také pryč, hráči mají vždy přístup k řadě dovedností na základě jejich úrovně postavy.
Existují čtyři sloty pro dovednosti aktivované klávesnici spojené s 1-4 číselnými klávesami a dva jsou myší dovednosti (LMB a RMB).
Buffy a debuffy jsou nyní zobrazeny na uživatelském rozhraní. Od náplasti 2.4, jsou seskupeny a začleněny do ikon dovedností pro lepší vizualizaci.
Na horní části pravé strany obrazovky je nyní zobrazena mini-mapa a nahrazuje automap. Podrobnou mapu si můžete kdykoli zobrazit pomocí klíče M.
Akční bojová funkce, původně exkluzivní pro konzole, byla implementována na PC ve 2.4.
Hra je navržena tak, aby v ideálním případě došlo ke změně uměleckých aktiv a monster každých patnáct minut při hraní hry. [11]
Skutky
Stejně jako Diablo II, Diablo III má strukturu čtyř aktů.Pátý akt je součástí Reaper of Souls.
Akt I se vyskytuje v Khandarasu, v a okolí New Tristram. Slyší to první akt Diablo II geograficky a esteticky.
Akt II se vyskytuje v Kehjistánu, místo navštívené v Diablo II ve svém třetím aktu. V Diablo III jsou však události soustředěny v Caldeum a jeho okolní poušti, podobně jako Lut Gholein a Aranoch v druhém aktu předchozí hry.
Akt III se vyskytuje v Dreadlands. To má podobnost s Harrogathem a jeho okolí v pátém aktu Diablo II, ke kterému došlo ve stejném geografickém regionu (tehdy známé jako severní stepi).
Akt IV se vyskytuje na vysokých nebesích, umístění, které nikdy nenavštívilo žádnou předchozí hru Diablo Series, zatímco v předchozí hře se čtvrtý akt vyskytl v Burning Hells.
Řemeslníci
Diablo III obsahuje čtyři řemeslníky. Covetous Shen, klenotník, Haedrig Eamon, kovář a další dva přidané v Reaper of Souls: Mystic, Myriam Jahzia a Kanaiova kostka provozovaná Zoltun Kulle.
Sledující

Následovníci jsou upgradem na Hirelings, kteří rozšířili příběh, dialog a vlastní úkoly. Nemohou trvale zemřít, ale fatální poškození je vyřadí z boje na krátkou dobu.
Diablo III zahrnuje tři různé následovníky: Kormac templář, Lyndon The Scondrel a Eirena The Enchantress. Sledovatelé jsou odemčeni, když hráč postupuje hlavním dějem. Zatímco hráče může doprovázet pouze jeden následovník, následovníci získávají zkušenosti, i když ne na hráčské párty. V multiplayeru nejsou následovníci k dispozici.
Sledovatelé mohou být vybaveni minimální sadou položek a získat možnosti dovedností na čtyřech pravidelných úrovních. Pokaždé, když je odemknuta nový pár dovedností, musí hráč vybrat jeden pro následovníka, aby se mohl učit. Tyto volby dovedností lze resetovat a znovu vyrobit bez trestu. Sledovatelé mohou nosit speciální předměty, které jim poskytují jedinečné vlastnosti, které hráčům nedostupné.
Krátkodobé následovníci také, stejně jako v, postavy, které sledují hrdinu (es) pro krátké části příběhu. Tito následovníci nemusí být hráčem vybaveni.
Hrdinové
Diablo III má sedm tříd, z nichž všechny mají na výběr pohlaví a mají jedinečný zdroj energie pro své schopnosti. Mezi rozšířené funkce přizpůsobení znaků patří výběr pohlaví, barviva (pro kosmetický vzhled), transmogrifikace (od expanzního balíčku), které hráčům umožňují vytvořit jedinečný způsob, jak jejich postava vypadá.
Všechny třídy mají 3 typy položek specifických pro třídu. Ve hře nejsou žádné úkoly týkající se třídy.
- Barbar se vrací z Diablo II jako přímý bojovník brutální síly, s některými novými schopnostmi také. Mechanika šampiona se zdá být velmi podobná mechanismu v poslední hře, přičemž většina pohybů je velmi blízký. Barbaři používají zuřivost k napájení svých útoků.
- Doktor čarodějnice předvolává nemrtvé monstrosity, aby se nabízely, spolu s držením různých kouzel, z nichž mnohé se podobají kletbě. Lze je považovat za směs tříd Necromancer a Druid z Diablo II. Používají manu k napájení svých schopností.
- Čaroděj je třídou „Glass Cannon“ hry, která nesou určité podobnosti s čarodějnou. Jejich schopnosti jsou zaměřeny na řešení škod a úniky. Jako zdroj energie používají tajemnou sílu.
- Mnich je třída s rychlými útoky na melee, spoléhající se na zbraně založené na pěstech a Daibos, spolu s schopnostmi založenými na světle a mantry, podobně jako Auras z třídy Paladin. Podobnosti existují s třídami Assassin a Monk předchozích her. Mniši používají ducha jako svůj zdroj energie.
- The Demon Hunter je třída zaměřená na používání zbraní a pastí na dálku, podobně jako Amazon a Assassin. Lovci démonů používají jako zdroj energie nenávist a disciplínu.
- Třída Crusader je ve hře k dispozici prostřednictvím její expanze a velmi připomíná Paladin.
- Třída Necromancer, remake klasického nekromanceru, je k dispozici jako součást specializovaného balení.
Blizzard také oznámil archivářskou třídu jako vtip dubnových bláznů, zdálo se, že zemře v jediném zásahu a používá kouzla založená na výhradně na použití knih a svitků. Andělé nebudou hratelné třídy, protože nejsou nefalem. [12]
NPC
Diablo III obsahuje více NPC na zákon než jeho předchůdci. Tyto NPC, i když jsou nalezeny ve městských centrech, se nacházejí také venku a mohou se náhodně vynořit. Naproti tomu také interakce s NPC je založena na dialogu, kde znak hráče interaguje s NPC, spíše než na monology předchozích her. Dialog NPC lze také slyšet v pozadí, což odráží nedávný vývoj v příběhu.
Potíže
Blizzard nemá v úmyslu usnadnit hraní Diablo III než jeho předchůdci a chce, aby hra měla stejnou úroveň obtížnosti jako Diablo II, i když je na začátku snadné postupovat. Režimy obtížnějších obtížnosti však lze odemknout. Kromě toho lze hru hrát zcela jako sólový zážitek a žádná část hry nevyžaduje dokončení více než jednoho hráče. [13]
Hra má v současné době řadu nastavení obtížnosti – normální, tvrdé, odborník, mistra a trápení, trápení je nastavitelné od I do XIII, pokud si hráči přejí další výzvu.
Položky

Diablo III Rozšiřuje arzenál postavy hráče po přechodu a ohraničení. Mnoho jedinečných položek se vrátí ve formě legendárních předmětů, tato nová úroveň nahrazuje jedinečné. Sady se také vrací. Normální položky, magické předměty a vzácné předměty také se vrátí.
Položky mohou být vytvořeny řemeslníky kromě pádu z monster.
Brnění
Sloty brnění v Diablo III zahrnují následující:
- Kormidlo
- Bracery
- Brnění
- Rukavice
- Boty
- Pásy
- Pauldrons
- Kalhoty
- Amulet
- 2 prsteny
- 2 sloty pro zbraně, buď pro dvojí ovládání, jednoruční zbraň + mimo ruční předměty nebo obouruční zbraň.
Drahokamy

Gems se znovu objeví v pěti barvách (Ruby, Diamond, Emerald, Ametyst a Topaz), s větší úrovní výkonu než v předchozí hře: drahokamy mají 14 úrovní kvality (19 od náplasti 2.0, a pak 10 od náplasti 2.3), ale pouze prvních několik prvních lze získat jako kapky z monster, zbytek (nad císařským) musí být vytvořen klenotníkem řemeslníkem.
Inventář
Po mnoha iteracích je nejnovější styl zásob založen na mřížce, ale v menší míře než inventář v Diablo II. Malé předměty mají jeden prostor, zatímco velké předměty mají dva prostory. Lektvary a některé další položky (kousky a ingredience) jsou stohovatelné.
Hráč bude mít také podobnou mřížku ve městě pro účely skladování, je rozšiřitelný se zlatem.
Svitek identifikace byl nahrazen hráčem jednoduše kliknutím pravým tlačítkem na neidentifikovanou položku. Kouzlo a vzácné předměty nemusí být identifikovány.
Svitek městského portálu byl také nahrazen tlačítkem na panelu nástrojů hráče, který vás přepravuje přímo do města.
Monstra
Nepřátelé Diablo III pracují na stejném rozmanitosti jako Diablo II, rozděleni do nemrtvých, démonů, zvířat atd.
Zdravotní bary nepřátel se objevují v horní části obrazovky, když na ně hráč zaútočí a zmizí, pokud boje přestane nebo poté, co nepřátel zemře. U super jedinečných a šéfů je však na horní části obrazovky samostatným zdravotním pruhem a zůstává tam bez ohledu na umístění myši, dokud není nepřítel zničen.
Player vs Player (PVP)
Diablo III nabízí systém Battle Arena, který umožňuje hráčům předvádět a čelit ostatním hráčům. Učinili PVP odděleně, aby odstranili zármutek a pomohli udržet zaměření na hraní hráče vs Monster (PVM). To také umožňuje vyvážení PVP bez změny zážitku z PVM. PVP nebude k dispozici při vydání, protože Blizzard opakuje některé základní koncepty PVP, herní hry PVP a zkušenosti. Společnost uvedla, že PVP zkušenosti pro Diablo III není na základě jejich standardů očekávání nebo kvality. [14]
Úkoly
Diablo III obsahuje systém Quest pro Diablo II, i když s více úkoly na akt. Kromě toho se objeví náhodné události. Toto jsou kratší úkoly, které nejsou součástí hlavního příběhu. Dungeons jsou stále randomizováni, ale generátor náhodných map podstoupil generální opravu. V oblastech však stále existují tvrdé hranice a hráči musí obejít některé překážky, jako jsou trhliny a velké pevné předměty, jako jsou stromy a nepřístupné budovy. Malé množství zkušeností lze také získat zničením mnoha destruktivních předmětů v krátkém časovém období.
Dungeony jsou navrženy prostřednictvím dlaždic s nestandardní měřicí jednotkou („Diablo Metric Feet“). 18-70 dlaždic jdou do vytvoření dungeonu v pevném dungeonu. Většina vnějších prostředí hry má pevné rozvržení, s výjimkou Westmarchu, aby byl příběh konzistentní. Umístění monstrum, pokladů, cíle a událostí však může být náhodné. [15]
Kontrolní body umožňují postavám, které zemřely, aby se rychle vrátily k fray, aniž by procházely potíží s návratem z města, jako tomu bylo v případě Diablo II. V bitvě s šéfy se však hráči nemusí oživit v šéfové komoře. Zatímco položky ztratí trvanlivost po smrti, hrdina si zachovává předměty.
Rozvoj
| Tato stránka obsahuje zastaralý obsah Tento článek obsahuje informace, které již nejsou pro hraní relevantní, ale je zde udržováno pro informační účely. |
Původní verzi Diablo III, jak bylo vytvořeno Blizzard North, viz Diablo 2.5.
Včasný vývoj
Blizzard Irvine převzal vývoj Diablo III v roce 2006 a účinně jej restartoval, [16], ačkoli hra nebyla oficiálně oznámena až o dva roky později. [17] vlastnit vývojový tým přibližně 60-65 jednotlivců. [18] Důvodem zpoždění bylo to, že v Blizzardu došlo k hodně debaty o tom, jaký druh hry bude Diablo III. Ve skutečnosti bylo několik verzí vyřazeno a zvěsti tyto potíže spojují s rozpuštěním Blizzard North v roce 2005. [19] Poté, co Jay Wilson začal pracovat na hře, vývojáři strávili přes měsíc brainstorming the Game. Během této doby také studovali a hráli další hry v žánru, zejména předchozí hry Diablo. [20]
Podle bývalého pracovníka na vyšší úrovni v Blizzard, který po většinu svého 11letého vývojového cyklu pracoval na hře, odkaz Diablo II zastínil všechny aspekty produkce hry. Staffer tvrdil, že tým měl odlišné představy o tom, co franšíza skutečně stála, a jako takové bylo vytvořeno několik verzí hry, z nichž všechny „slepá.”[21]
Během vývoje byl Diablo III kódován “Hydra.„[22] v roce 2007 [23]
Na sestavení Blizzard pracoval před veřejným oznámením, že hra nebyla nikdy ukázána veřejnosti. Jay Wilson označil tuto sestavu za „Diablo 2.5.”[24]
V roce 2008 byla hra oficiálně oznámena. [17] Ve stejném roce bylo ve vývojovém týmu hry padesát lidí. [25]
Následující vývoj
Horní management v rámci Blizzard dal vývojovému týmu hry zdarma vládu, pokud jde o návrh hry. [26] Klíčovým problémem v týmu byla stagnace, budování hry příliš podobné jejím předchůdcům. [27]
Obsah byl generován s ohledem na technický a herní stroj, který byl označen jako „opravdu solidní“ do srpna 2008. V té době byla většina designérského týmu stále na aktu I, rafinovala a zlepšovala úkoly a tok a některé z velkých herních systémů, které ještě nebyly oznámeny. Blizzard se nepohyboval činy lineárním způsobem a často by se přehodnotil předchozí. [28]
Kontext/tradice, hra je založena spíše na černé a bílé než šedé morálce. Myšlenka je taková, že pokud někdo něco uvidí, může být zabit, aniž by se ptal proč; Hráč zabíjí příšery, ne lidi.
Hudba hry byla rozšířena pomocí plného orchestru, sboru a několika dalších hudebníků. [29] Soundtrack hry byl zaznamenán v koncertní síni. Skladatelé se rozhodli se skóre „jít velký“, odrážející epickou povahu hry Good VS. zlo. V orchestru bylo použito 87 nástrojů. [30] Hudba částečně pracuje na základě „na základě polohy pomocí konkrétních skladeb pro konkrétní oblasti [29] a různé sbory byly použity pro hudbu s peklem a nebem. [30]
Hra vstoupila do svého „období krize“ ke konci roku 2011. [31]
Verze konzoly
„Hodně načasování dovedností na konzole se cítilo, protože místo toho, abyste se zaměřili na váš kurzor, vaše oko, soustředíte se na svou postavu. Takže jsme v podstatě šli a vylepšili každou dovednost ve hře.”
Navzdory kompatibilní hře Blizzard v roce 2008 uvedl, že nemá v úmyslu uvolnit hru na konzole. [32] Verze Xbox 360 a PlayStation 3 však byly nakonec vydány. [33] Úspěch Hearthstone: Heroes of Warcraft Dal Blizzardovi podnět k uvolnění portů konzoly poté, co viděl životaschopnost herních platforem mimo PC. [34]
Tým konzoly byl zpočátku malý, skládal se ze tří jednotlivců. [31] Vedoucím designérem týmu byl Josh Mosqueira, který dříve pracoval jako designový ředitel Společnost hrdinů na Relic. [33] Verze PC a konzoly se navzájem ovlivnily (z hlediska vývoje) a nápady z jedné verze lze přenést do jiné. [35] Blizzard dal Mosququeirovu svobodu přepracovat vše pro verzi konzoly. Tuto svobodu využili a změnili dovednosti každé třídy, aby zodpovídali nový kontrolní schéma.
Když verze PC vstoupila do svého období krize, byl tým konzoly (který se rozrostl na osm lidí) převeden do práce na verzi PC. Po vydání hlavní hry se tým konzoly vrátil do práce na jejich verzi hry. [31]
Kresba
Jakmile byl vybrán směr pro hru, diskutoval se o uměleckém stylu, který by byl použit. Zpočátku byla hra jako celek nastavena na tmavou a odvážnou, ale bylo zjištěno, že příšery se s pozadím příliš dobře mísily. [19] Původní umělecký styl hry získal interně „dobré, ale ne skvělé“. Byl vybrán druhý umělecký styl a obdržel v Blizzard mnohem pozitivnější reakci. Tento umělecký styl byl podobný tomu, který hra vlastnila, když byla vydána. [20]
Někteří návrháři monster vyvinuli pro hru insektoidní démony. Ty však byly zmenšeny zpět, jak vedoucí pracovníci zdůraznili, že tito démoni v Diablo II neexistovali. Ergo, hra šla s tradičnějšími vzory pro své démony. [21]
Diablo III Využívá „malířský“ umělecký styl. [36] Umělecký styl hry nebyl všeobecně přivítán s nadšením veřejnosti poté, co byla předvedena, a hráči vytvořili petici, aby donutila Blizzard Entertainment, aby změnila svůj umělecký směr pro hru. Blizzard podstoupil tři umělecké revize a zjistil, že čistě tmavý styl byl příliš fádní. Jak tomu bylo v případě, řekl se o „slunečném“ uměleckém stylu, který představuje rané části hry. To mělo navázat kontrast mezi ranými a pozdními fázemi hry, věci se „cítily horší“, jak se hra pohybovala dál. [37]
Mezi rozdělením kresby existovala Diablo III a jeho předchůdce v tom, že používají 3D a 2D umělecké styly. To vyžadovalo nové technologie a stylistické metody. Abychom to nejlépe ukázali, bylo rozhodnuto o zahájení hry v New Tristram, známém příbytku z předchozích her. To, a protože region je ponořen ve středověké fantazii, by sloužilo jako dobrý kontrast s exotičtějšími místy nalezenými později ve hře. [38]
Betas
Uzavřená beta verze byla spuštěna 20. září 2011. [39] Jak se vyvíjelo, bylo napsáno několik záplat.
Otevřená beta verze byla spuštěna 20. dubna 2012 ve 12:01 str.m. (PDT) a skončil v pondělí 23. dubna v 10:00 (PDT).
Beta měla být krátkým demem hry, aby se zabránilo spoilerům příběhu. [40]
Expanze
V roce 2008 bylo uvedeno, že Diablo III bude mít řadu expanzních balíčků. [41] V roce 2014 první expanzní balíček, Zabiják duší, byl vydán.
Začátkem března 2014 bylo uvedeno, že existuje „poměrně slušný seznam“, že vývojový tým Diablo III chtěl s majetkem dělat. To zahrnovalo řešení problému Leah a „konečný konec ságy lidí, andělů a démonů.„[42] Bylo však uvedeno později v měsíci, že budoucnost franšízy je„ ve vzduchu “a zatímco Reaper of Souls bude i nadále podporován, Blizzard vyhodnocuje, zda hra dostane další expanze, [43 ] a zkoumal některé hráče, aby posoudili zájem o možnou druhou expanzi. [44] V roce 2013 Travis Day uvedl, že „Diablo IV“ bude v určitém okamžiku provedeno, předpovídá, že Blizzard bude na hře pracovat do roku 2018 (i když také žertuje, že jeho datum vydání přijde „dvacet let“ od nynějška “(2033). [45] Od května 2014 měl vývojový model Blizzardu spíše uvolnit rozšiřování a náplasti zdarma než DLC. [35] Na BlizzCon 2014 Josh Mosqueira odmítl potvrdit nebo popřít existenci druhé expanze. [46] Na BlizzCon 2015 byla plánována druhá expanze, ale byla vyřazena a jeho obsah byl uvolněn zdarma. [47]
Hraní
Blizzard uvažoval o opuštění izometrické perspektivy předchozích her a má Diablo III s nastavením fotoaparátu podobného tomu Svět války. Izometrická perspektiva však byla přilepena. [48]
Combat Design and Physics Engine ve hře je nejvíce připsán Jay Wilson. [35] Obtížnost hry byla navržena tak, aby se odrážela Diablo II. Myšlenka byla taková, že hráči budou hrát jednou v normálním režimu, pak jednou v režimu noční můry, pak Hell Mode. Byl navržen také čtvrtý režim, Inferno, určený pro hráče, kteří zasáhli úroveň čepice. [31]
Interně byla testována řada interních režimů. Mezi ně patřila aréna se čtyřmi sloupy, 3proudová mapa ve stylu MOBA s věžemi a creeps, režim, kde hráč hrál jako šéf proti čtyřem hrdinům a nepřátelský systém odměn, kde hráč dělá odměny, ale Pvp je povolen venku. [49]
Stromy dovedností [50] a úmrtí byly vyříznuty z původní hry.
Vývojáři chtěli mít centrální hráč, který interně označovali jako „město hráče.„Myšlenka se nedostala do konečného produktu, ale byla revidována s Westmarchem v Diablo nesmrtelný. [51]
Paragon systém byl přidán později, aby zavedl další vyrovnání pro ty, kteří dosáhli čepice úrovně 60. [52]
Hra byla navržena tak, aby měla hodně náhodnosti, a že míra poklesu by byla nízká, aby se podpořila vyhledávání položek. [40] Aukční dům byl odstraněn v roce 2014. [53]
V roce 2014 se dozvěděl konkurenční PVE, a to i mimo žebříky a odstupňované trhliny. [35]
Od února 2015, Blizzard zvažuje implementaci mikrotransakcí do hry. Tento model však nebude použit pro evropské nebo severoamerické regiony. [54] [55]
Původně by konverzace s NPCS používaly vysoce podrobné modely, které se objevují blízko obrazovky, spíše než používané textové pole. Myšlenka byla později opuštěna. [56]
Ve hře bylo kdysi přítomno dynamické počasí, ale vyřazeno. [57]
Systém Talisman kdysi existoval jako zvláštní způsob přizpůsobení charakteru, ale byl odstraněn. [58]
PVP
„Věřil jsem a stále věřím dodnes, že hyper konkurenční e-sport by byl jednou z nejhorších věcí, které by se mohly stát Diablo 3, a bylo by téměř nevyhnutelné s směrem, kterým jsme šli. Pamatujte, když jsem se zmínil, že herní ředitel není mocný? Jedním z příkladů je, že je téměř nemožné odolat přílivu veřejného a společnosti, když je aplikováno na něco takového. Výsledkem by byly východy a požadavky na rovnováhu her ve hře, která by měla být vše o šílených a šílených nemožností. Domnívám se, že Diablo funguje nejlépe, když zahrnuje velmi rozmarný přístup k rovnováze hry. To je jeden z důvodů, proč systém vystupovaných obtíží funguje tak dobře v Diablo, protože když se hráči stanou nesmírně směšně mocným. Tento druh přístupu k moci vytváří divoké nerovnováhy, které lze napravit z náplasti na opravu, ale obecně jsou opraveny kladivem (každý dostane novou sadu Uber!), ne potřeby skalpelu PVP.”
Pokud jde o hráče vs. Hračkou hráče (PVP) v Diablo III, během vývoje byly dva názory, jak by se mělo přiblížit. Prvním bylo povolení strukturovaného souboje nějaké formy, ale nesnažte se z něj učinit vážný, vyvážený a konkurenční režim. Druhým názorem bylo pokusit se vytvořit e-sport. Tým obecně zaostával za myšlenku, že se něco přiblíží k elektronickému sportu. V rámci týmu byl režim docela populární, ale mimo tým byl recepce mnohem smíšenější. Jay Wilson se na tuto myšlenku zaujal, přesvědčen, že PVP bude požadovat rovnováhu hry, která by poškodila Singleplayer a Co-op Gameplay. Problémem byla rovnováha, v tom, že PvP by vyžadoval omezení některých schopností, zatímco hratelnost PVE umožnila více „rozmarných“ možností. Jako Singleplayer a Co-op byli zaměřeni na hru, myšlenka na PvP byla vyřazena. Během vývoje, některé nápady pro některého týmového hráče vs. Monster vs. Hraní hráče, ale ty nebyly pronásledovány. [58]
V roce 2012 bylo uvedeno, že PVP bude přidán v pozdějším opravě. [14] Od srpna 2015 je to pochybné – vývojáři zjistili, že pokus o vyvážení PVP by nepříznivě ovlivnil PVE hry, včetně návrhu položek. [59]
Podobně jako PVP ve hře neexistoval žádný vážný rozhovor o funkci nepřátelství, podobně jako Diablo II. [58]
Hrdinové
Schopnosti hry byly navrženy před jejich pozadím. [35] Ve Blizzardu došlo k velkému množství debaty o tom, zda by každá třída měla mít k dispozici obě pohlaví, nebo zda se držet s jednorázovými třídami z předchozích her. Přidání dalších pohlaví znamenalo nutnost vytvářet vlastní modely, více designu zbraní, více umění atd. Navzdory nákladům se však Blizzard rozhodl pokračovat s variantou s dvojím genderem, jako s vědomím, že hráči pocházejí z obou pohlaví, chtěli zpřístupnit výběr. Pohlaví však neovlivňují dostupné schopnosti třídy. [60] Nakonec byly obě pohlaví zpřístupněny pro každou třídu.
Bylo rozhodnuto, že třídy Diablo III budou spíše skutečné postavy s backstorie. [61] Zpočátku Blizzard neměl v úmyslu přivést zpět žádnou z předchozích her, pocit, že ostatní třídy nelze vylepšit. S zcela novými třídami by Diablo III mohl stát samostatně. Výjimkou barbar byl výjimkou, protože se cítilo, že třída měla hodně prostoru pro rozvoj. Jako takový je to jediná hrajecí třída z předchozích her. [62] Blizzard zvažoval přivedení starých tříd pro budoucí rozšíření. [41]
Zpočátku bylo zamýšleno, že třídy mají limit 7 dovedností. To bylo během vývoje sníženo na 6. [63] Design třídy zamýšlel, že pro každou třídu existují ikonické dovednosti 3-5. [64]
Vývojáři pravidelně hrají kurzy hry, aby posoudili obtížnosti hry. To je křížově odkazováno na zpětnou vazbu hráče ohledně rovnováhy, stavby a toho, co je zabíjejí monstra. [65]
Příběhová linie
Vzhledem k tomu, že první dva záznamy v sérii se zaměřily na boj o vyprávění vyprávění, bylo mnoho prostoru pro vybudování světa za obsazení démonů, které tvořily jeho základní mytologii. Někteří v týmu odolávali tomu, že nutkáme a říkali, že to čelí jejich vizi franšízy. Někteří zaměstnanci také odolávali pokusům vstříknout určitou levitu do prostředí hry a říkali, že hra by se měla držet „Grimdark Environs.”[21]
Pro Diablo III, Bylo to považováno za to, že vysvětlení nálady je vhodnější vysvětlit dialogem. Spisovatelé musí při psaní svého příběhu kompromitovat, protože se musí hodit z pohledu hry a nemůže být příliš drahý, umělecký. [35] Bylo rozhodnuto, že Diablo III by používal spíše dialog než monolog pro přenos informací o pátrání. Backstories postav by se odrazil prostřednictvím jejich uměleckého designu a způsob, jakým viděli události příběhu. [61] Chris Metzen pracoval na zápletce. Bylo rozhodnuto, že hra ukončí celkový příběh, který začal v první hře, ale nekončí příběh samotného prostředí. [66] Mezi tématy hry jsou ztráta, lítost a schopnost vyzvednout kousky a pokračovat. [67]
Prvky příběhu byly změněny na základě vstupů z týmů umění a designu. Alespoň jedna třetina příběhu hry byla v určitém okamžiku přepsána, aby se za tyto změny zohlednily. [61]
Bylo vyvinuto úsilí, aby se prostředí stalo vlastním jedinečným světem, než aby bylo derivátováno na historii Země. To zahrnovalo nedostatek ikonografie s zdroji v reálném světě (pálení křížů, pentagramů atd.) [68]
Diablo III bude mít větvení příběhů. Leonard Boyarsky, hlavní světový návrhář hry Vypadnout série, věří, že to byl jeden z důvodů, proč ho Blizzard přivedl na palubu. Věřil však, že volba hráče nemůže být zohledněna do ARPG, částečně kvůli tomu, jak rychle se jeho příběh pohybuje, ale hlavně kvůli aspektu multiplayeru. Hráči by měli výběr konverzace větví a systém „korupce“ by viděl, jak hráči získají přístup k různým možnostem konverzace, protože jejich postavy padly z milosti. [69] Systém anděla/démona byl poháněn s tím, že se objevil zpět Diablo 2.5, Tam, kde by narativní volby hráči udělali, by ovlivnilo postavu hráče a jejich vývoj postavy. Vývojáři byli inspirováni Hvězdné války: Rytíři staré republiky, jmenovitě myšlenka hráče, který chodí po „světlé“ a „tmavé“ cestě. [70] Designový tým však nemohl najít způsob, jak jej implementovat kvůli problému s více hráči. [69]
Další problémy zůstaly s pokusem o mechanik světla/tma. Nejprve vývojáři zjistili, že ne všichni hráči se zajímali o přečtení veškerého dialogu potřebného k tomu, aby byly dobré/zlé volby smysluplné. Za druhé, hráči často identifikovaní často identifikovaní jako „vždy dobří“ nebo „vždy špatní“, takže hra neskončila s mnoha nuancemi. To bylo považováno za v pořádku pro jediný přehrávání, ale ne dobré pro opakované přehrávání. Zatřetí, vývojáři se pokusili spojit mechaniku se systémem (E.G. potřebovat určitý počet bodů zarovnání k odemčení dovednosti nebo vybavení položky). Zjistili, že to hráče dalo v rozporu s „Player Fantasy“, kde jejich vyprávění v rozporu s stavbou, kterou chtěli použít. Podle Chenga, typu hráče, který hraje Diablo Hodně má tendenci se soustředit na sestavy a zaměření na dialogové stromy by vytvořilo „Disonance.”[70]
Nakonec se Boyarsky a tým rozhodli snižovat příběh hry na lineární a jeden snadno přeskočí. Přemýšlel však o tom, že hra „sestoupila příliš tvrdě“ na hráčích, kteří se nezajímali v příběhu, že mechanika původní složitosti hry nebyla odstraněna z toho, co bylo nyní lineárním příběhem. [69]
Skovos a Ureh byli původně ve hře, ale byli řezani kvůli jejich neschopnosti „zapadnout dovnitř.„[35]
Původní myšlenkou Jaye Wilsona bylo vyvinout Diablo Nastavení příběhu Diablo III takovým způsobem, že by série mohla vést do hry MMO. Tato myšlenka byla od té doby zrušena. [71]
Recepce
Kritický příjem
Diablo III měl pozitivní příjem ze zpravodajských webů a získal normalizované hodnocení 87.64% a 88% na metakritické a hry.com. [72] [73] Kritiky zahrnovaly použití DRM hry a následné problémy serveru, které z ní pramení, [74] spolu s nedostatkem režimu PVP. [75] Aukční dům byl kontroverzním doplňkem. [76]
Skóre
- Kino Blend: 4/5 [76]
- G4TV: 4.5/5 [77]
- GamesPy: 4/5 [78]
- Herní informátor: 9/10 [79]
- Herní radar: 4/5 [80]
- IGN: 9.5/10 [81]
- PC Gamer: 90% [82]
- Polygon: 10/10 [83]
Recepce hráče
„Upřímně řečeno, myslím, že udělali spoustu věcí, které mohli, byla to velmi odlišná hra, než bych vytvořil, tým a osobnosti, lidé, talent a všechny designové filozofie lidí, kteří pracovali Na tom v Irvine jsme je nazvali Blizzard South, tito lidé mají svůj vlastní styl a svůj vlastní způsob, jak rádi navrhují. Bylo to velmi, velmi odlišné od vánice na sever.”
Negativní recepce hráče do hry byla patrná – News weby si všimly návalu 0/10 a 1/5 skóre na Metacritic a Amazon, respektive. [84] Forbes argumentoval, že skóre by neměla být považována za objektivní zpětnou vazbu, ale byly stále platným protestním hlasováním proti DRM hry. [85] „Chyba 37“ (oznámení, které pramení z problémů s připojením), se stala internetovým meme. [86]
David Brevik, tvůrce seriálu, vyjádřil na hru slabý pohled. Vyjádřil myšlenku, že Blizzard South neměl stejné zkušenosti s žánrem ARPG, jaký Blizzard North udělal, že se soustředili na prvky, o které se více zajímali (e.G. příběh), které nebyly sdíleny Blizzard North. Byl také kritický vůči kořistnému systému hry a odrážel, že „některá z rozhodnutí, která učinili, nejsou rozhodnutími, která bych učinil.”[87]
Na Blizzard si všiml chudého recepce hráče. Josh Mosququeira popsal kancelář týmu 3 jako „podobný pohřebnímu domu“ kvůli špatné zpětné vazbě hráče, i když údaje o prodeji porušily očekávání. Na konferenci vývojářů hry 2015 popsala Mosqueira následující čísla jako klíč ke špatnému přijetí:
- Beta netrvala dostatečně dlouho, aby umožnila Blizzardovi získat dlouhodobou zpětnou vazbu.
- „Náhodnost je král“ byl špatný nápad a obětoval příliš mnoho zábavy.
- Snažili se příliš tvrdě udělat pokračování na Diablo II, spíše než si Diablo III vlastní hru.
- Míra poklesu byla příliš nízká – měli špatně posouzeni psychologii hráče a věřili, že bude vítáno tvrdé vyhledávání. [40]
V roce 2019 bývalý člen Blizzard, který pracoval na hře. Dále uvedli, pokud jde o vývojový cyklus hry, „myslím, že kdybychom poslouchali každý„ to není Diablo “, o kterém bylo řečeno, zbývá by velmi malá, velmi nevýrazná hra, pokud je Diablo 2 perfektní hra, bez chyb, pak to byla chyba udělat pokračování.”[21]
Odbyt
Diablo III prodáno 6.6 milionů kopií do 2 dnů od spuštění – cíle, které prodejní tým Blizzard původně očekával do roku. [88] V době svého vydání to byla nejrychleji prodávající PC hra všech dob. [89]
Od května 2013, Diablo III Hrálo 14.5 milionů jedinečných hráčů, podle Blizzardových vydaných statistik. [90] od června 2014, Diablo III a Zabiják duší měl kombinované tržem po celém světě více než 20 milionů kopií. [91] od května 2022, Diablo III má přes 65 milionů registrovaných hráčů. [92]
Datum vydání Diablo 3 Ohlášeno |, Diablo III | Diablo wiki | Fandom
by • PC hry • 0 Comments
Diablo III
Ohlášeno datum vydání Diablo 3
Diablo 3 uvádí na trh 15. května, oznámil Blizzard.
V ten den si budete moci koupit počítač exkluzivní z obchodů v USA, Kanadě, Evropě, Jižní Asii, jihovýchodní Asii, Austrálii, Novém Zélandu, Tchaj -wanu, Hongkongu a Macau.
Hráči tam, stejně jako v Mexiku, Argentině, Chile a Brazílii, si budou moci koupit Diablo 3 digitálně přes bitvu.síť. Diablo 3 uvádí na trh v seznamu latinskoamerických zemí a v Rusku od 7. června.
Blizzard dnes zahájil globální digitální předprodej. Svou digitální kopii si můžete rezervovat na Blizzard.com.
“Po mnoha letech tvrdé práce našeho vývojového týmu a měsíců testování beta stovkami tisíců oddaných hráčů po celém světě jsme nyní v Homestretch,” řekl šéf Blizzard Mike Morhaime.
„Těšíme se na uvedení konečného polštiny na Diablo 3 během příštích dvou měsíců a doručením konečné zkušenosti s akcí RPG na celém světě od 15. května 15. května.”
Diablo 3 uvádí na trh pro Windows XP/Windows Vista/Windows 7 a Macintosh za navrhovanou maloobchodní cenu 44 GBP.99 pro maloobchodní verzi DVD-ROM a digitální verzi prodanou přímo z Blizzard.
Sběratelská edice, prodaná výhradně v maloobchodních prodejnách, jde za 69 GBP.99. Zahrnuje úplnou hru na DVD-ROM, zákulisí Blu-ray/DVD dvou disků, Diablo 3 Soundtrack CD, 208stránkové umění Diablo 3 Book a 4 GB USB Soulstone (včetně 4 GB USB Soulstone (včetně 4 GB USB Soulstone (včetně 4 GB USB Soulstone (včetně 4 GB USB Soulstone (včetně Úplné verze Diablo 2 a Diablo 2: Lord of Destruction) a odpovídající základna lebky Diablo, stejně jako exkluzivní obsah hry pro Diablo 3, World of Warcraft a Starcraft 2: Wings of Liberty.
Můžete získat Diablo 3 ZDARMA KOUPIT Přihlášení do ročního průchodu World of Warcraft. Toto je roční závazek k Wow, který vám nabije bezplatnou digitální kopii Diablo 3, kterou můžete hrát 15. května. Získáte také exkluzivní Mount WoW ve hře a přístup k WoW: Mists of Pandaria Beta Test. Tato nabídka vyprší v 8.01:00 UK čas 1. května.
Jeden milion lidí se doposud zaregistroval na roční průsmyk WOW, řekl Blizzard.
Od Assassin’s Creed po Zoo Tycoon vítáme všechny hráče
Eurogamer vítá videogamery všech typů, proto se přihlaste a připojte se k naší komunitě!
Přihlaste se s přihlášením Google s přihlášením na Facebooku s přihlášením Twitteru s Reddit
Témata v tomto článku
Sledujte témata a my vám pošlete e -mail, když o nich zveřejníme něco nového. Spravujte nastavení oznámení.
Gratulujeme k vašemu prvnímu sledování!
Pošleme vám e -mail, kdykoli (nebo jeden z našich sesterských webů) zveřejníme článek o tomto tématu.
Přihlaste se k odběru eurogameru.Čistý denní zpravodaj
Získejte den nejvíce mluvené o příbězích přímo do vaší doručené pošty.
Wesley má rád zprávy, rozhovory a další zprávy. Také má rád Street Fighter víc, než ho kdokoli může přimět, aby o tom zavřel.
Diablo III
„Bylo řečeno, že na konci všech věcí bychom našli nový začátek. Ale jak se stín opět plazí po našem světě a zápach teroru se unáší na hořkém větru, lidé se modlí za sílu a vedení. Měli by se modlit za milosrdenství rychlé smrti. protože jsem viděl, co se temnota skrývá.”
– Leah, vyprávění filmového přívěsu. (src)
3. září 2013 (Xbox 360/PlayStation 3)
19. srpna 2014 (Xbox One/PlayStation 4)
Diablo III je třetí splátka v Diablo série. Po letech zvěsti byla hra oficiálně oznámena 28. června 2008 ve 12.18 Odpoledne (CEST) na Blizzard Worldwide Invitational v Paříži (WWI08) ve Francii.
Hra byla spuštěna 15. května 2012.12:01 PST. Verze konzoly byly vydány následující rok.
PC verze je hratelná pouze online a nepodporuje mody. Nemá podporu ovladače. [1]
Hra obdržela expanzní balíček, Zabiják duší, v roce 2014.
Obsah
Recenze expertů GameSpot
29. září 2021
Přehled
Diablo III je hra pro hraní rolí hack a slash (ARPG). Zachovává izometrickou perspektivu od svých předchůdců.
Požadavky na systém
Procesor: Intel Pentium® D 2.8 GHz nebo AMD ATHLONTM 64 X2 4400+
Video: NVIDIA® GeForce® 7800 GT nebo ATI Radeon ™ X1950 Pro nebo Better
Procesor: Intel® Core 2 Duo
Video: NVIDIA® GeForce® 8600M GT nebo ATI Radeon ™ HD 2600 nebo lepší
Paměť: 1 GB RAM (1.5 GB vyžadováno pro uživatele Windows Vista®/Windows® 7, 2 GB pro uživatele MAC®)
Drive: DVD-ROM Drive
Internet: Širokopásmové připojení k internetu
Displej: 1024 × 768 Minimální rozlišení displeje
(POZNÁMKA: Předpokládejte, že některá bezdrátová připojení nesplňují minima potřebná k skutečnému širokopásmovému připojení k internetu. Bezdrátové výsledky budou vždy hrozné.)
Doporučené specifikace systému
Procesor: Intel® Core 2 Duo 2.4 GHz
nebo AMD ATHLONTM 64 X2 5600+ 2.8 GHz
Paměť: 2 GB RAM
Video: Nvidia® Geforce® 260 nebo ATI Radeon ™ HD 4870 nebo lepší
Procesor: Intel® Core 2 Duo
Paměť: 2 GB RAM
Video: NVIDIA® GeForce® GT 330M nebo ATI Radeon ™ HD 4670 nebo lepší [2]
Verze konzoly
Hra byla přenesena na Xbox 360 a PlayStation 3. Port byl založen na verzi PC, včetně nedávných upgradů, jako je vyrovnání Paragon, nové legendární zbraně a brawling . [3] Mezi rozdíly/přírůstky konzoly patří:
Samostatné porty konzoly existují ve formě Ultimate Evil Edition a Věčná sbírka.
Spiknutí
Hra se odehrává v Sanctuary, Dark Fantasy World of Diablo Series, dvacet let po událostech Diablo II. Deckard Cain a jeho neteř Leah jsou v katedrále Tristram, kteří zkoumají starověké texty o zlověstném proroctví. Najednou tajemná hvězda padající z oblohy zasáhne katedrálu a vytvoří hluboký kráter, do kterého Deckard Cain zmizí.
Postava hráče, známá jako Nephalem, přichází do New Tristram, aby prozkoumala padlou hvězdu. Nephalem zachraňuje Kaina na Leahovu žádost a zjistí, že padlý objekt je vlastně člověk. Cizinec nemá žádné vzpomínky, kromě toho, že ztratil meč, který byl rozbit na tři kusy. Ačkoli Nephalem tyto kousky načte, čarodějnice Maghda zabavuje střepy a pokouší se zachytit Kaina, aby ho přinutil opravit meč pro své vlastní cíle. Nicméně, s nekontrolovaným zobrazením moci, Leah nutí Maghdu uprchnout a ona místo toho unesla cizince. Cain, který umírá z Maghdyho mučení. Nephalem zachrání cizince a vrátí meč, což ho přiměje k získání jeho vzpomínek. Cizinec se pak odhalí jako padlý anděl Tyrael. Tyrael, znechucený neochotou jeho andělů chránit lidstvo před peklem, odhodil své božství, aby se stal smrtelnou a varovací svatyní před příchodem démonů lordů Belial a Azmodan.
Aby pomstila Cainova smrt, Nephalem sleduje Maghdu do města Caldeum, které je ovládáno jejím pánem, Belial. Nephalem zabíjí Maghdu a zachrání Leahovu matku, Adrii. Adria říká Tyrael a Nephalemu, že klíčem k zastavení démonů je Black Soulstone, který může zachytit duše sedmi pánů pekla a navždy je zničit. Za účelem získání černého Soulstone vzkřísí Nephalem Mad Horadrim, Zoltun Kulle. Kulle odhaluje své úkryt a dokončí nedokončený soulstone, ale Nephalema ho zabije poté, co se ho pokusí ukrást pro sebe. Nephalem zabíjí Beliala a zachycuje svou duši v Black Soulstone a osvobodí Caldeum. Jak Leah studuje v Caldeumově knihovně, aby našla více odpovědí na Black Soulstone a Azmodan, dostává vizi od Azmodanu, který jí říká, že posílá armádu z trosek hory Arereat, aby si vzal Black Soulstone pro sebe.
Tyrael, Adria, Leah a Nephalem Journey to Bastion’s Heed, jediná obranná linie mezi Azmodanovým silami a zbytkem svatyně. S ostatními, kteří zůstávají pozadu, aby chránili černý soulstone, Nephalem vytlačí z Keep Into Mount Arereat. Nephalem zabíjí Azmodana a zachycuje svou duši v černém duši. Adria však zradí Nephalema a vezme černý Soulstone s dušími sedmi démonů lordů uvnitř. Odhaluje, že byla od začátku agentem Diablo a že Leahova otec je temný poutník, který ji pojala, zatímco byla posedlá Diablem, což z ní činí perfektní nádobu pro fyzickou podobu démonu démona. Používá Leah jako oběť, Adria Resurreds Diablo. Diablo, který má duše všech pánů pekla, se stává hlavním zlem, nejmocnějším démonem, a začne jeho útok na vysoká nebes, obhajující andělé pro něj nejsou zápasem.
Tyrael a Nefalem následují Diabla na vysoká nebe, kde je město pod útokem. Obhájci andělé varují Nephalema, že se Diablo pokouší dosáhnout křišťálového oblouku, což je zdrojem všech andělských moci. Aby se zabránilo Diablo, aby zkorumpoval křišťálový oblouk a dokončil své vítězství nad vysokými nebesami, Nephalem ho konfrontuje a porazí ho. S zničeným Diablovým fyzickým projevem je zobrazen černý duší padající z vysokých nebes, zjevně stále neporušený. Po bitvě se Tyrael rozhodne znovu se připojit k vysokým nebem.
Hraní
Diablo III zahrnuje fyzický motor Havok a umožňuje hráčům využívat prostředí, aby pomohli v jejich úkolu. Například obrovské zdi lze zredukovat na trosky na squash monstra přímým zásahem. Dokonce i monstra používají prostředí (například Ghouls škálování stěn k dosažení hráče). Mnoho dalších částí toho, co se jeví jako bezproblémové prostředí na pozadí, je ničitelné. Některé zchátralé oblasti se také automaticky zhroutí (s poškozením nebo bez poškození), když se hráč dostane příliš blízko nebo projde pod částí struktury.
UI, včetně obrazovky znaků a zásob je funkčně podobné jeho předchůdci, kromě grafických upgradů a dalších podrobností v rozšiřování karet a bude velmi známý hráčům Diablo II.
Některé statistiky (a jejich bary UI) byly odstraněny, včetně výdrže (a proto chůze). Porovnávací lišta je nyní na dně obrazovky přesahující panel UI. Některé další statistiky byly změněny nebo přidány, ale celkově zůstávají podobné tomu, čím bývali.
Přidělení statistik se změní na systém Paragon, což hráčům umožňuje přidělit nadměrné statistiky po dosažení maximální úrovně (60 nebo 70 s expanzí), ale předtím jsou základní statistiky distribuovány automaticky. Po dosažení maximální úrovně se úrovně paragonu stále zvyšují a jsou sdíleny mezi všemi znaky stejného typu.
Lektvary mají menší význam kvůli úvodním zdravotním glóbusům, pokles zabitými příšerami. Tito doplňují ztracený život, když jsou vyzvednuty, a nelze je uložit. Pouze jeden (nekonečný) lektvar může být vybaven, použitelný každých 30 sekund, ale lektvary mohou kromě obnovení života poskytnout speciální efekty.
V kooperativní hře je Loot upuštěn pro jednotlivé hráče (hráč nevidí, co ostatní dostanou). To bylo provedeno pro povzbuzení obchodování mezi hráči ve skupině a snižování zloděje. Kooperativní hra zůstává jako jádro multiplayeru, s funkcí vypadnutí, takže je možné sdílet své položky (k dispozici pouze 2 hodiny po poklesu, a pouze hráčům, kteří byli na stejné straně, když položka upustila). Mezi znaky stejného typu na stejném účtu může být zařízení přeneseno kdykoli.
Před náplastí 2.0, aukční dům umožnil hráčům obchodovat své předměty za zlato nebo skutečné peníze.
Hardcore režim se objevuje v Diablo III, s podobnou funkčností jako jeho předchozí inkarnace. Od Ros je další volbou během tvorby postav účast sezóny, která nahrazuje žebřík.
Hráči se nyní mohou naučit pouze 6 aktivních dovedností (+3 nebo 4 pasivních), ale mohou je kdykoli změnit. Stromy dovedností jsou pryč, nahrazeny volným výběrem téměř bez omezení (některé dovednosti jsou omezeny na jednu na kategorii). Pro kompenzaci, dovednosti mohou být upgradovány pomocí dovedností, aby se změnila jejich funkčnost, a Gear nabízí nové statistiky, které výrazně zlepšují funkčnost dovedností (jako je snížení cooldownů a nákladů na zdroje, zvýšení jejich poškození atd.). Sady také nabízejí jedinečné bonusy místo jednoduše zvyšování statistik. Dovednostní body jsou také pryč, hráči mají vždy přístup k řadě dovedností na základě jejich úrovně postavy.
Existují čtyři sloty pro dovednosti aktivované klávesnici spojené s 1-4 číselnými klávesami a dva jsou myší dovednosti (LMB a RMB).
Buffy a debuffy jsou nyní zobrazeny na uživatelském rozhraní. Od náplasti 2.4, jsou seskupeny a začleněny do ikon dovedností pro lepší vizualizaci.
Na horní části pravé strany obrazovky je nyní zobrazena mini-mapa a nahrazuje automap. Podrobnou mapu si můžete kdykoli zobrazit pomocí klíče M.
Akční bojová funkce, původně exkluzivní pro konzole, byla implementována na PC ve 2.4.
Hra je navržena tak, aby v ideálním případě došlo ke změně uměleckých aktiv a monster každých patnáct minut při hraní hry. [11]
Skutky
Stejně jako Diablo II, Diablo III má strukturu čtyř aktů.Pátý akt je součástí Reaper of Souls.
Akt I se vyskytuje v Khandarasu, v a okolí New Tristram. Slyší to první akt Diablo II geograficky a esteticky.
Akt II se vyskytuje v Kehjistánu, místo navštívené v Diablo II ve svém třetím aktu. V Diablo III jsou však události soustředěny v Caldeum a jeho okolní poušti, podobně jako Lut Gholein a Aranoch v druhém aktu předchozí hry.
Akt III se vyskytuje v Dreadlands. To má podobnost s Harrogathem a jeho okolí v pátém aktu Diablo II, ke kterému došlo ve stejném geografickém regionu (tehdy známé jako severní stepi).
Akt IV se vyskytuje na vysokých nebesích, umístění, které nikdy nenavštívilo žádnou předchozí hru Diablo Series, zatímco v předchozí hře se čtvrtý akt vyskytl v Burning Hells.
Řemeslníci
Diablo III obsahuje čtyři řemeslníky. Covetous Shen, klenotník, Haedrig Eamon, kovář a další dva přidané v Reaper of Souls: Mystic, Myriam Jahzia a Kanaiova kostka provozovaná Zoltun Kulle.
Sledující
Následovníci jsou upgradem na Hirelings, kteří rozšířili příběh, dialog a vlastní úkoly. Nemohou trvale zemřít, ale fatální poškození je vyřadí z boje na krátkou dobu.
Diablo III zahrnuje tři různé následovníky: Kormac templář, Lyndon The Scondrel a Eirena The Enchantress. Sledovatelé jsou odemčeni, když hráč postupuje hlavním dějem. Zatímco hráče může doprovázet pouze jeden následovník, následovníci získávají zkušenosti, i když ne na hráčské párty. V multiplayeru nejsou následovníci k dispozici.
Sledovatelé mohou být vybaveni minimální sadou položek a získat možnosti dovedností na čtyřech pravidelných úrovních. Pokaždé, když je odemknuta nový pár dovedností, musí hráč vybrat jeden pro následovníka, aby se mohl učit. Tyto volby dovedností lze resetovat a znovu vyrobit bez trestu. Sledovatelé mohou nosit speciální předměty, které jim poskytují jedinečné vlastnosti, které hráčům nedostupné.
Krátkodobé následovníci také, stejně jako v, postavy, které sledují hrdinu (es) pro krátké části příběhu. Tito následovníci nemusí být hráčem vybaveni.
Hrdinové
Diablo III má sedm tříd, z nichž všechny mají na výběr pohlaví a mají jedinečný zdroj energie pro své schopnosti. Mezi rozšířené funkce přizpůsobení znaků patří výběr pohlaví, barviva (pro kosmetický vzhled), transmogrifikace (od expanzního balíčku), které hráčům umožňují vytvořit jedinečný způsob, jak jejich postava vypadá.
Všechny třídy mají 3 typy položek specifických pro třídu. Ve hře nejsou žádné úkoly týkající se třídy.
Blizzard také oznámil archivářskou třídu jako vtip dubnových bláznů, zdálo se, že zemře v jediném zásahu a používá kouzla založená na výhradně na použití knih a svitků. Andělé nebudou hratelné třídy, protože nejsou nefalem. [12]
NPC
Diablo III obsahuje více NPC na zákon než jeho předchůdci. Tyto NPC, i když jsou nalezeny ve městských centrech, se nacházejí také venku a mohou se náhodně vynořit. Naproti tomu také interakce s NPC je založena na dialogu, kde znak hráče interaguje s NPC, spíše než na monology předchozích her. Dialog NPC lze také slyšet v pozadí, což odráží nedávný vývoj v příběhu.
Potíže
Blizzard nemá v úmyslu usnadnit hraní Diablo III než jeho předchůdci a chce, aby hra měla stejnou úroveň obtížnosti jako Diablo II, i když je na začátku snadné postupovat. Režimy obtížnějších obtížnosti však lze odemknout. Kromě toho lze hru hrát zcela jako sólový zážitek a žádná část hry nevyžaduje dokončení více než jednoho hráče. [13]
Hra má v současné době řadu nastavení obtížnosti – normální, tvrdé, odborník, mistra a trápení, trápení je nastavitelné od I do XIII, pokud si hráči přejí další výzvu.
Položky
Diablo III Rozšiřuje arzenál postavy hráče po přechodu a ohraničení. Mnoho jedinečných položek se vrátí ve formě legendárních předmětů, tato nová úroveň nahrazuje jedinečné. Sady se také vrací. Normální položky, magické předměty a vzácné předměty také se vrátí.
Položky mohou být vytvořeny řemeslníky kromě pádu z monster.
Brnění
Sloty brnění v Diablo III zahrnují následující:
Drahokamy
Gems se znovu objeví v pěti barvách (Ruby, Diamond, Emerald, Ametyst a Topaz), s větší úrovní výkonu než v předchozí hře: drahokamy mají 14 úrovní kvality (19 od náplasti 2.0, a pak 10 od náplasti 2.3), ale pouze prvních několik prvních lze získat jako kapky z monster, zbytek (nad císařským) musí být vytvořen klenotníkem řemeslníkem.
Inventář
Po mnoha iteracích je nejnovější styl zásob založen na mřížce, ale v menší míře než inventář v Diablo II. Malé předměty mají jeden prostor, zatímco velké předměty mají dva prostory. Lektvary a některé další položky (kousky a ingredience) jsou stohovatelné.
Hráč bude mít také podobnou mřížku ve městě pro účely skladování, je rozšiřitelný se zlatem.
Svitek identifikace byl nahrazen hráčem jednoduše kliknutím pravým tlačítkem na neidentifikovanou položku. Kouzlo a vzácné předměty nemusí být identifikovány.
Svitek městského portálu byl také nahrazen tlačítkem na panelu nástrojů hráče, který vás přepravuje přímo do města.
Monstra
Nepřátelé Diablo III pracují na stejném rozmanitosti jako Diablo II, rozděleni do nemrtvých, démonů, zvířat atd.
Zdravotní bary nepřátel se objevují v horní části obrazovky, když na ně hráč zaútočí a zmizí, pokud boje přestane nebo poté, co nepřátel zemře. U super jedinečných a šéfů je však na horní části obrazovky samostatným zdravotním pruhem a zůstává tam bez ohledu na umístění myši, dokud není nepřítel zničen.
Player vs Player (PVP)
Diablo III nabízí systém Battle Arena, který umožňuje hráčům předvádět a čelit ostatním hráčům. Učinili PVP odděleně, aby odstranili zármutek a pomohli udržet zaměření na hraní hráče vs Monster (PVM). To také umožňuje vyvážení PVP bez změny zážitku z PVM. PVP nebude k dispozici při vydání, protože Blizzard opakuje některé základní koncepty PVP, herní hry PVP a zkušenosti. Společnost uvedla, že PVP zkušenosti pro Diablo III není na základě jejich standardů očekávání nebo kvality. [14]
Úkoly
Diablo III obsahuje systém Quest pro Diablo II, i když s více úkoly na akt. Kromě toho se objeví náhodné události. Toto jsou kratší úkoly, které nejsou součástí hlavního příběhu. Dungeons jsou stále randomizováni, ale generátor náhodných map podstoupil generální opravu. V oblastech však stále existují tvrdé hranice a hráči musí obejít některé překážky, jako jsou trhliny a velké pevné předměty, jako jsou stromy a nepřístupné budovy. Malé množství zkušeností lze také získat zničením mnoha destruktivních předmětů v krátkém časovém období.
Dungeony jsou navrženy prostřednictvím dlaždic s nestandardní měřicí jednotkou („Diablo Metric Feet“). 18-70 dlaždic jdou do vytvoření dungeonu v pevném dungeonu. Většina vnějších prostředí hry má pevné rozvržení, s výjimkou Westmarchu, aby byl příběh konzistentní. Umístění monstrum, pokladů, cíle a událostí však může být náhodné. [15]
Kontrolní body umožňují postavám, které zemřely, aby se rychle vrátily k fray, aniž by procházely potíží s návratem z města, jako tomu bylo v případě Diablo II. V bitvě s šéfy se však hráči nemusí oživit v šéfové komoře. Zatímco položky ztratí trvanlivost po smrti, hrdina si zachovává předměty.
Rozvoj
Tento článek obsahuje informace, které již nejsou pro hraní relevantní, ale je zde udržováno pro informační účely.
Původní verzi Diablo III, jak bylo vytvořeno Blizzard North, viz Diablo 2.5.
Včasný vývoj
Blizzard Irvine převzal vývoj Diablo III v roce 2006 a účinně jej restartoval, [16], ačkoli hra nebyla oficiálně oznámena až o dva roky později. [17] vlastnit vývojový tým přibližně 60-65 jednotlivců. [18] Důvodem zpoždění bylo to, že v Blizzardu došlo k hodně debaty o tom, jaký druh hry bude Diablo III. Ve skutečnosti bylo několik verzí vyřazeno a zvěsti tyto potíže spojují s rozpuštěním Blizzard North v roce 2005. [19] Poté, co Jay Wilson začal pracovat na hře, vývojáři strávili přes měsíc brainstorming the Game. Během této doby také studovali a hráli další hry v žánru, zejména předchozí hry Diablo. [20]
Podle bývalého pracovníka na vyšší úrovni v Blizzard, který po většinu svého 11letého vývojového cyklu pracoval na hře, odkaz Diablo II zastínil všechny aspekty produkce hry. Staffer tvrdil, že tým měl odlišné představy o tom, co franšíza skutečně stála, a jako takové bylo vytvořeno několik verzí hry, z nichž všechny „slepá.”[21]
Během vývoje byl Diablo III kódován “Hydra.„[22] v roce 2007 [23]
Na sestavení Blizzard pracoval před veřejným oznámením, že hra nebyla nikdy ukázána veřejnosti. Jay Wilson označil tuto sestavu za „Diablo 2.5.”[24]
V roce 2008 byla hra oficiálně oznámena. [17] Ve stejném roce bylo ve vývojovém týmu hry padesát lidí. [25]
Následující vývoj
Horní management v rámci Blizzard dal vývojovému týmu hry zdarma vládu, pokud jde o návrh hry. [26] Klíčovým problémem v týmu byla stagnace, budování hry příliš podobné jejím předchůdcům. [27]
Obsah byl generován s ohledem na technický a herní stroj, který byl označen jako „opravdu solidní“ do srpna 2008. V té době byla většina designérského týmu stále na aktu I, rafinovala a zlepšovala úkoly a tok a některé z velkých herních systémů, které ještě nebyly oznámeny. Blizzard se nepohyboval činy lineárním způsobem a často by se přehodnotil předchozí. [28]
Kontext/tradice, hra je založena spíše na černé a bílé než šedé morálce. Myšlenka je taková, že pokud někdo něco uvidí, může být zabit, aniž by se ptal proč; Hráč zabíjí příšery, ne lidi.
Hudba hry byla rozšířena pomocí plného orchestru, sboru a několika dalších hudebníků. [29] Soundtrack hry byl zaznamenán v koncertní síni. Skladatelé se rozhodli se skóre „jít velký“, odrážející epickou povahu hry Good VS. zlo. V orchestru bylo použito 87 nástrojů. [30] Hudba částečně pracuje na základě „na základě polohy pomocí konkrétních skladeb pro konkrétní oblasti [29] a různé sbory byly použity pro hudbu s peklem a nebem. [30]
Hra vstoupila do svého „období krize“ ke konci roku 2011. [31]
Verze konzoly
„Hodně načasování dovedností na konzole se cítilo, protože místo toho, abyste se zaměřili na váš kurzor, vaše oko, soustředíte se na svou postavu. Takže jsme v podstatě šli a vylepšili každou dovednost ve hře.”
Navzdory kompatibilní hře Blizzard v roce 2008 uvedl, že nemá v úmyslu uvolnit hru na konzole. [32] Verze Xbox 360 a PlayStation 3 však byly nakonec vydány. [33] Úspěch Hearthstone: Heroes of Warcraft Dal Blizzardovi podnět k uvolnění portů konzoly poté, co viděl životaschopnost herních platforem mimo PC. [34]
Tým konzoly byl zpočátku malý, skládal se ze tří jednotlivců. [31] Vedoucím designérem týmu byl Josh Mosqueira, který dříve pracoval jako designový ředitel Společnost hrdinů na Relic. [33] Verze PC a konzoly se navzájem ovlivnily (z hlediska vývoje) a nápady z jedné verze lze přenést do jiné. [35] Blizzard dal Mosququeirovu svobodu přepracovat vše pro verzi konzoly. Tuto svobodu využili a změnili dovednosti každé třídy, aby zodpovídali nový kontrolní schéma.
Když verze PC vstoupila do svého období krize, byl tým konzoly (který se rozrostl na osm lidí) převeden do práce na verzi PC. Po vydání hlavní hry se tým konzoly vrátil do práce na jejich verzi hry. [31]
Kresba
Jakmile byl vybrán směr pro hru, diskutoval se o uměleckém stylu, který by byl použit. Zpočátku byla hra jako celek nastavena na tmavou a odvážnou, ale bylo zjištěno, že příšery se s pozadím příliš dobře mísily. [19] Původní umělecký styl hry získal interně „dobré, ale ne skvělé“. Byl vybrán druhý umělecký styl a obdržel v Blizzard mnohem pozitivnější reakci. Tento umělecký styl byl podobný tomu, který hra vlastnila, když byla vydána. [20]
Někteří návrháři monster vyvinuli pro hru insektoidní démony. Ty však byly zmenšeny zpět, jak vedoucí pracovníci zdůraznili, že tito démoni v Diablo II neexistovali. Ergo, hra šla s tradičnějšími vzory pro své démony. [21]
Diablo III Využívá „malířský“ umělecký styl. [36] Umělecký styl hry nebyl všeobecně přivítán s nadšením veřejnosti poté, co byla předvedena, a hráči vytvořili petici, aby donutila Blizzard Entertainment, aby změnila svůj umělecký směr pro hru. Blizzard podstoupil tři umělecké revize a zjistil, že čistě tmavý styl byl příliš fádní. Jak tomu bylo v případě, řekl se o „slunečném“ uměleckém stylu, který představuje rané části hry. To mělo navázat kontrast mezi ranými a pozdními fázemi hry, věci se „cítily horší“, jak se hra pohybovala dál. [37]
Mezi rozdělením kresby existovala Diablo III a jeho předchůdce v tom, že používají 3D a 2D umělecké styly. To vyžadovalo nové technologie a stylistické metody. Abychom to nejlépe ukázali, bylo rozhodnuto o zahájení hry v New Tristram, známém příbytku z předchozích her. To, a protože region je ponořen ve středověké fantazii, by sloužilo jako dobrý kontrast s exotičtějšími místy nalezenými později ve hře. [38]
Betas
Uzavřená beta verze byla spuštěna 20. září 2011. [39] Jak se vyvíjelo, bylo napsáno několik záplat.
Otevřená beta verze byla spuštěna 20. dubna 2012 ve 12:01 str.m. (PDT) a skončil v pondělí 23. dubna v 10:00 (PDT).
Beta měla být krátkým demem hry, aby se zabránilo spoilerům příběhu. [40]
Expanze
V roce 2008 bylo uvedeno, že Diablo III bude mít řadu expanzních balíčků. [41] V roce 2014 první expanzní balíček, Zabiják duší, byl vydán.
Začátkem března 2014 bylo uvedeno, že existuje „poměrně slušný seznam“, že vývojový tým Diablo III chtěl s majetkem dělat. To zahrnovalo řešení problému Leah a „konečný konec ságy lidí, andělů a démonů.„[42] Bylo však uvedeno později v měsíci, že budoucnost franšízy je„ ve vzduchu “a zatímco Reaper of Souls bude i nadále podporován, Blizzard vyhodnocuje, zda hra dostane další expanze, [43 ] a zkoumal některé hráče, aby posoudili zájem o možnou druhou expanzi. [44] V roce 2013 Travis Day uvedl, že „Diablo IV“ bude v určitém okamžiku provedeno, předpovídá, že Blizzard bude na hře pracovat do roku 2018 (i když také žertuje, že jeho datum vydání přijde „dvacet let“ od nynějška “(2033). [45] Od května 2014 měl vývojový model Blizzardu spíše uvolnit rozšiřování a náplasti zdarma než DLC. [35] Na BlizzCon 2014 Josh Mosqueira odmítl potvrdit nebo popřít existenci druhé expanze. [46] Na BlizzCon 2015 byla plánována druhá expanze, ale byla vyřazena a jeho obsah byl uvolněn zdarma. [47]
Hraní
Blizzard uvažoval o opuštění izometrické perspektivy předchozích her a má Diablo III s nastavením fotoaparátu podobného tomu Svět války. Izometrická perspektiva však byla přilepena. [48]
Combat Design and Physics Engine ve hře je nejvíce připsán Jay Wilson. [35] Obtížnost hry byla navržena tak, aby se odrážela Diablo II. Myšlenka byla taková, že hráči budou hrát jednou v normálním režimu, pak jednou v režimu noční můry, pak Hell Mode. Byl navržen také čtvrtý režim, Inferno, určený pro hráče, kteří zasáhli úroveň čepice. [31]
Interně byla testována řada interních režimů. Mezi ně patřila aréna se čtyřmi sloupy, 3proudová mapa ve stylu MOBA s věžemi a creeps, režim, kde hráč hrál jako šéf proti čtyřem hrdinům a nepřátelský systém odměn, kde hráč dělá odměny, ale Pvp je povolen venku. [49]
Stromy dovedností [50] a úmrtí byly vyříznuty z původní hry.
Vývojáři chtěli mít centrální hráč, který interně označovali jako „město hráče.„Myšlenka se nedostala do konečného produktu, ale byla revidována s Westmarchem v Diablo nesmrtelný. [51]
Paragon systém byl přidán později, aby zavedl další vyrovnání pro ty, kteří dosáhli čepice úrovně 60. [52]
Hra byla navržena tak, aby měla hodně náhodnosti, a že míra poklesu by byla nízká, aby se podpořila vyhledávání položek. [40] Aukční dům byl odstraněn v roce 2014. [53]
V roce 2014 se dozvěděl konkurenční PVE, a to i mimo žebříky a odstupňované trhliny. [35]
Od února 2015, Blizzard zvažuje implementaci mikrotransakcí do hry. Tento model však nebude použit pro evropské nebo severoamerické regiony. [54] [55]
Původně by konverzace s NPCS používaly vysoce podrobné modely, které se objevují blízko obrazovky, spíše než používané textové pole. Myšlenka byla později opuštěna. [56]
Ve hře bylo kdysi přítomno dynamické počasí, ale vyřazeno. [57]
Systém Talisman kdysi existoval jako zvláštní způsob přizpůsobení charakteru, ale byl odstraněn. [58]
PVP
„Věřil jsem a stále věřím dodnes, že hyper konkurenční e-sport by byl jednou z nejhorších věcí, které by se mohly stát Diablo 3, a bylo by téměř nevyhnutelné s směrem, kterým jsme šli. Pamatujte, když jsem se zmínil, že herní ředitel není mocný? Jedním z příkladů je, že je téměř nemožné odolat přílivu veřejného a společnosti, když je aplikováno na něco takového. Výsledkem by byly východy a požadavky na rovnováhu her ve hře, která by měla být vše o šílených a šílených nemožností. Domnívám se, že Diablo funguje nejlépe, když zahrnuje velmi rozmarný přístup k rovnováze hry. To je jeden z důvodů, proč systém vystupovaných obtíží funguje tak dobře v Diablo, protože když se hráči stanou nesmírně směšně mocným. Tento druh přístupu k moci vytváří divoké nerovnováhy, které lze napravit z náplasti na opravu, ale obecně jsou opraveny kladivem (každý dostane novou sadu Uber!), ne potřeby skalpelu PVP.”
Pokud jde o hráče vs. Hračkou hráče (PVP) v Diablo III, během vývoje byly dva názory, jak by se mělo přiblížit. Prvním bylo povolení strukturovaného souboje nějaké formy, ale nesnažte se z něj učinit vážný, vyvážený a konkurenční režim. Druhým názorem bylo pokusit se vytvořit e-sport. Tým obecně zaostával za myšlenku, že se něco přiblíží k elektronickému sportu. V rámci týmu byl režim docela populární, ale mimo tým byl recepce mnohem smíšenější. Jay Wilson se na tuto myšlenku zaujal, přesvědčen, že PVP bude požadovat rovnováhu hry, která by poškodila Singleplayer a Co-op Gameplay. Problémem byla rovnováha, v tom, že PvP by vyžadoval omezení některých schopností, zatímco hratelnost PVE umožnila více „rozmarných“ možností. Jako Singleplayer a Co-op byli zaměřeni na hru, myšlenka na PvP byla vyřazena. Během vývoje, některé nápady pro některého týmového hráče vs. Monster vs. Hraní hráče, ale ty nebyly pronásledovány. [58]
V roce 2012 bylo uvedeno, že PVP bude přidán v pozdějším opravě. [14] Od srpna 2015 je to pochybné – vývojáři zjistili, že pokus o vyvážení PVP by nepříznivě ovlivnil PVE hry, včetně návrhu položek. [59]
Podobně jako PVP ve hře neexistoval žádný vážný rozhovor o funkci nepřátelství, podobně jako Diablo II. [58]
Hrdinové
Schopnosti hry byly navrženy před jejich pozadím. [35] Ve Blizzardu došlo k velkému množství debaty o tom, zda by každá třída měla mít k dispozici obě pohlaví, nebo zda se držet s jednorázovými třídami z předchozích her. Přidání dalších pohlaví znamenalo nutnost vytvářet vlastní modely, více designu zbraní, více umění atd. Navzdory nákladům se však Blizzard rozhodl pokračovat s variantou s dvojím genderem, jako s vědomím, že hráči pocházejí z obou pohlaví, chtěli zpřístupnit výběr. Pohlaví však neovlivňují dostupné schopnosti třídy. [60] Nakonec byly obě pohlaví zpřístupněny pro každou třídu.
Bylo rozhodnuto, že třídy Diablo III budou spíše skutečné postavy s backstorie. [61] Zpočátku Blizzard neměl v úmyslu přivést zpět žádnou z předchozích her, pocit, že ostatní třídy nelze vylepšit. S zcela novými třídami by Diablo III mohl stát samostatně. Výjimkou barbar byl výjimkou, protože se cítilo, že třída měla hodně prostoru pro rozvoj. Jako takový je to jediná hrajecí třída z předchozích her. [62] Blizzard zvažoval přivedení starých tříd pro budoucí rozšíření. [41]
Zpočátku bylo zamýšleno, že třídy mají limit 7 dovedností. To bylo během vývoje sníženo na 6. [63] Design třídy zamýšlel, že pro každou třídu existují ikonické dovednosti 3-5. [64]
Vývojáři pravidelně hrají kurzy hry, aby posoudili obtížnosti hry. To je křížově odkazováno na zpětnou vazbu hráče ohledně rovnováhy, stavby a toho, co je zabíjejí monstra. [65]
Příběhová linie
Vzhledem k tomu, že první dva záznamy v sérii se zaměřily na boj o vyprávění vyprávění, bylo mnoho prostoru pro vybudování světa za obsazení démonů, které tvořily jeho základní mytologii. Někteří v týmu odolávali tomu, že nutkáme a říkali, že to čelí jejich vizi franšízy. Někteří zaměstnanci také odolávali pokusům vstříknout určitou levitu do prostředí hry a říkali, že hra by se měla držet „Grimdark Environs.”[21]
Pro Diablo III, Bylo to považováno za to, že vysvětlení nálady je vhodnější vysvětlit dialogem. Spisovatelé musí při psaní svého příběhu kompromitovat, protože se musí hodit z pohledu hry a nemůže být příliš drahý, umělecký. [35] Bylo rozhodnuto, že Diablo III by používal spíše dialog než monolog pro přenos informací o pátrání. Backstories postav by se odrazil prostřednictvím jejich uměleckého designu a způsob, jakým viděli události příběhu. [61] Chris Metzen pracoval na zápletce. Bylo rozhodnuto, že hra ukončí celkový příběh, který začal v první hře, ale nekončí příběh samotného prostředí. [66] Mezi tématy hry jsou ztráta, lítost a schopnost vyzvednout kousky a pokračovat. [67]
Prvky příběhu byly změněny na základě vstupů z týmů umění a designu. Alespoň jedna třetina příběhu hry byla v určitém okamžiku přepsána, aby se za tyto změny zohlednily. [61]
Bylo vyvinuto úsilí, aby se prostředí stalo vlastním jedinečným světem, než aby bylo derivátováno na historii Země. To zahrnovalo nedostatek ikonografie s zdroji v reálném světě (pálení křížů, pentagramů atd.) [68]
Diablo III bude mít větvení příběhů. Leonard Boyarsky, hlavní světový návrhář hry Vypadnout série, věří, že to byl jeden z důvodů, proč ho Blizzard přivedl na palubu. Věřil však, že volba hráče nemůže být zohledněna do ARPG, částečně kvůli tomu, jak rychle se jeho příběh pohybuje, ale hlavně kvůli aspektu multiplayeru. Hráči by měli výběr konverzace větví a systém „korupce“ by viděl, jak hráči získají přístup k různým možnostem konverzace, protože jejich postavy padly z milosti. [69] Systém anděla/démona byl poháněn s tím, že se objevil zpět Diablo 2.5, Tam, kde by narativní volby hráči udělali, by ovlivnilo postavu hráče a jejich vývoj postavy. Vývojáři byli inspirováni Hvězdné války: Rytíři staré republiky, jmenovitě myšlenka hráče, který chodí po „světlé“ a „tmavé“ cestě. [70] Designový tým však nemohl najít způsob, jak jej implementovat kvůli problému s více hráči. [69]
Další problémy zůstaly s pokusem o mechanik světla/tma. Nejprve vývojáři zjistili, že ne všichni hráči se zajímali o přečtení veškerého dialogu potřebného k tomu, aby byly dobré/zlé volby smysluplné. Za druhé, hráči často identifikovaní často identifikovaní jako „vždy dobří“ nebo „vždy špatní“, takže hra neskončila s mnoha nuancemi. To bylo považováno za v pořádku pro jediný přehrávání, ale ne dobré pro opakované přehrávání. Zatřetí, vývojáři se pokusili spojit mechaniku se systémem (E.G. potřebovat určitý počet bodů zarovnání k odemčení dovednosti nebo vybavení položky). Zjistili, že to hráče dalo v rozporu s „Player Fantasy“, kde jejich vyprávění v rozporu s stavbou, kterou chtěli použít. Podle Chenga, typu hráče, který hraje Diablo Hodně má tendenci se soustředit na sestavy a zaměření na dialogové stromy by vytvořilo „Disonance.”[70]
Nakonec se Boyarsky a tým rozhodli snižovat příběh hry na lineární a jeden snadno přeskočí. Přemýšlel však o tom, že hra „sestoupila příliš tvrdě“ na hráčích, kteří se nezajímali v příběhu, že mechanika původní složitosti hry nebyla odstraněna z toho, co bylo nyní lineárním příběhem. [69]
Skovos a Ureh byli původně ve hře, ale byli řezani kvůli jejich neschopnosti „zapadnout dovnitř.„[35]
Původní myšlenkou Jaye Wilsona bylo vyvinout Diablo Nastavení příběhu Diablo III takovým způsobem, že by série mohla vést do hry MMO. Tato myšlenka byla od té doby zrušena. [71]
Recepce
Kritický příjem
Diablo III měl pozitivní příjem ze zpravodajských webů a získal normalizované hodnocení 87.64% a 88% na metakritické a hry.com. [72] [73] Kritiky zahrnovaly použití DRM hry a následné problémy serveru, které z ní pramení, [74] spolu s nedostatkem režimu PVP. [75] Aukční dům byl kontroverzním doplňkem. [76]
Skóre
Recepce hráče
„Upřímně řečeno, myslím, že udělali spoustu věcí, které mohli, byla to velmi odlišná hra, než bych vytvořil, tým a osobnosti, lidé, talent a všechny designové filozofie lidí, kteří pracovali Na tom v Irvine jsme je nazvali Blizzard South, tito lidé mají svůj vlastní styl a svůj vlastní způsob, jak rádi navrhují. Bylo to velmi, velmi odlišné od vánice na sever.”
Negativní recepce hráče do hry byla patrná – News weby si všimly návalu 0/10 a 1/5 skóre na Metacritic a Amazon, respektive. [84] Forbes argumentoval, že skóre by neměla být považována za objektivní zpětnou vazbu, ale byly stále platným protestním hlasováním proti DRM hry. [85] „Chyba 37“ (oznámení, které pramení z problémů s připojením), se stala internetovým meme. [86]
David Brevik, tvůrce seriálu, vyjádřil na hru slabý pohled. Vyjádřil myšlenku, že Blizzard South neměl stejné zkušenosti s žánrem ARPG, jaký Blizzard North udělal, že se soustředili na prvky, o které se více zajímali (e.G. příběh), které nebyly sdíleny Blizzard North. Byl také kritický vůči kořistnému systému hry a odrážel, že „některá z rozhodnutí, která učinili, nejsou rozhodnutími, která bych učinil.”[87]
Na Blizzard si všiml chudého recepce hráče. Josh Mosququeira popsal kancelář týmu 3 jako „podobný pohřebnímu domu“ kvůli špatné zpětné vazbě hráče, i když údaje o prodeji porušily očekávání. Na konferenci vývojářů hry 2015 popsala Mosqueira následující čísla jako klíč ke špatnému přijetí:
V roce 2019 bývalý člen Blizzard, který pracoval na hře. Dále uvedli, pokud jde o vývojový cyklus hry, „myslím, že kdybychom poslouchali každý„ to není Diablo “, o kterém bylo řečeno, zbývá by velmi malá, velmi nevýrazná hra, pokud je Diablo 2 perfektní hra, bez chyb, pak to byla chyba udělat pokračování.”[21]
Odbyt
Diablo III prodáno 6.6 milionů kopií do 2 dnů od spuštění – cíle, které prodejní tým Blizzard původně očekával do roku. [88] V době svého vydání to byla nejrychleji prodávající PC hra všech dob. [89]
Od května 2013, Diablo III Hrálo 14.5 milionů jedinečných hráčů, podle Blizzardových vydaných statistik. [90] od června 2014, Diablo III a Zabiják duší měl kombinované tržem po celém světě více než 20 milionů kopií. [91] od května 2022, Diablo III má přes 65 milionů registrovaných hráčů. [92]