Paladin Reworks of Final Fantasy XIV – je to, co můžeme očekávat více v 7.0? – Kaylriene, tady jsou všechny způsoby, jak byl Paladin přepracován v FFXIV Patch 6.3

Zde jsou všechny způsoby, jak byl Paladin přepracován v záplatě FFXIV 6.3

Je pravda, že systém Paladin Filler GCD je docela daleko od toho, že volby jsou stále do značné míry deterministické a otevřenost rotace je místo toho většinou až do jednoduchosti v grafické grafice rotace, jako je rovnováha, takže tma Budoucnost hraní založené na proc není možná tak blízko, ale teď je na to alespoň lepší šance, než tomu bylo předtím. Zvažte to- na začátku závodu Abyssos Savage, 1. týden P8 by mohlo být téměř nebo prakticky nezúčastněné, pokud jste měli ve své večírku červeného mága, zejména pokud jste s vámi měli ještě jednu mírně nedostatečnou práci, protože Red Mage má slušnou částku rozptylu a nebylo to tak vysoké poškození jako Black Mage nebo Summoner, zejména vzhledem k tomu, že vyvolávač je neuvěřitelně mobilní a černý mág má spoustu pohybových nástrojů, které jim umožňují zavázat se k obsazení a poté rychle vytlačit od velkého uh -Oh v poslední vteřině, zatímco Red Mage musí být ukotven každé ostatní obsazení, aby se vytvořil dualcast pro mobilitu/dps. Každý nedostatek verfire proc verfire je vrhnutí při ztrátě 130 účinnosti, a zatímco práce je většinou vyvážená kolem této ztráty, která se děje docela dost času, je to špatné, pokud se vám ty procs nezískají. Tanečnice se může cítit špatně v okamžiku včas, pokud nedostanete hedvábné procs nebo zejména peří procs, ale práce také to vyrovnává s některými skutečně těžce zasaženými základními útoky, které to udržují dobře, ale trvalo to kolo buffů Zpátky na začátku endowalkeru se tam dostali, protože při spuštění to bylo docela špatně!

Paladin Reworks of Final Fantasy XIV – je to, co můžeme očekávat více v 7.0?

Patch 6.3 Pro Final Fantasy XIV přinesl s ním velké množství nového obsahu a spoustu věcí k diskusi o hraní hry. Začneme dostávat určitou míru vidění designu pro budoucnost v x.3 záplaty, jako kromě toho, že je to, kde je příběh o expanzi (obvykle) uzavírá, existuje také pocit metodiky návrhu, který má přijít obsah.

Paladin, jako mnoho pracovních míst, kteří byli obálkovým nositelem umění pro expanzi FFXIV, měl ve svém rozšiřování trochu drsný čas. Paladin v 6.0 až 6.25 z dvouminutové meta se moc nehodilo ani moc nevyhovilo, měl dlouhou a klikatou kombo a rotační smyčku, která vyžadovala skoky některými obručemi pro optimální výkon (18sekundový otvírák před přítokem, kdokoli? Co takhle si musíte pamatovat na pop requiescat několik GCD před vašim skutečným magickým kombo, abyste mohli získat rotační zarovnání, nebo jak jste museli mít fyzické kombo plnivo, abyste přemohli z magického kombo zpět do fyzického a přimět se do sestavení nahoru?), ai když jste hráli Paladin naprosto dokonale (obtížný úkol sám o sobě), byli jste odměněni … druhým nejhorším nebo nejhorším tankem DPS. Kromě toho byste očekávali, že tank nesoucí štít bude nejmladěnější a způsobí nejmenší poškození, ale Paladin měl anemické obranné práce, které ještě zhoršily jejich již tak nízké poškození, tím, že je ještě zhoršují Stejně jako používat průchod zbraní, udělování obrovské obrany, ale bez schopnosti zaútočit při jejím nasměrování a dávat jim výklenky přátelské obranné látky, jako je krytí a zásah místo přidaného osobního užitečnosti dané většině ostatních tanků. Místo toho, aby pouhým nechal být Holy Sheltron zaměřen na spojence, provedli zásah, když tlačítko udělilo výhody Sheltronu spojenci, včetně horkého efektu přidaného do upgradu Endwalker. To vše znamenalo, že užívání paladinu bylo náročné ve špičkovém obsahu, a zatímco Paladins dokázal (a docela často) vyčistit nejtěžší obsah ve hře, meta byla neustále o Dark Knight +1-což obvykle bylo DRK a Gunbreaker pro meta comps, ale někdy se Warrior dostane do hladkého mozku běsnění.

Zároveň byla výzvou s Paladinem – mnoho hráčů, mezi nimi, Líbil se hlavní koncept práce. Rotace mezi fyzickým a magickým poškozením, schopností mít část své rotace v dosahu, abyste mohli naplánovat dopředu pro pohyb, snížení poškození škálování svatého Sheltrona začíná o něco slabší než průměrné CD s vysokým použitím, ale zlepšování než s nimi s skromně lepším štítem, to vše bylo v pohodě a dalo jim to trochu dotek jedinečnosti v meta, která v některých ohledech šla směrem k standardizaci na válečníku modelu hry. Pro problémy s Jank a výkonem bylo nutné přepracování Paladin, ale příliš mnoho přepracování by riskovalo identitu práce, kterou hráči přišli, bradavice a všechno.

Wow-ifikace práce

Final Fantasy XIV se odlišuje od WOW opravdu velkým způsobem s bojovou hrou – rotace a komba, se kterými hrajete, jsou z velké části pevné. Téměř ve všech případech můžete snadno vědět, že v 7. minutě boje začnete s těmito GCDS a poté se vydáte do výplňové smyčky a poté budete čekat na minutu 8, kde přicházejí nájezdové buffy zálohujte a víte, že budete mít další výbuch, které se mírně liší, než aby se zohlednily buffy. Páni, na druhé straně, je rušná hra v mnoha smyslech slova a jedním z největších smyslů, které je pravda Z čisté rotace a více směrem k prioritnímu systému, kde máte rozvětvovací cesty skrz svou rotaci a téměř každý tah v boji je nějakým způsobem jiný. FFXIV je o mistrovství, dovedné praxi a budování znalostí v průběhu času a vědět, jak vaše rotace zapadá do bojového designu a kdy jej rozbít, zatímco Wow je o pohodlí v korejském chaosu – spojování znalostí o každé dovednosti o každé dovednosti Ve své soupravě spolu s vědomím, co má prioritu, když vám do obličeje září 2-3 tlačítka, a požaduje vaši pozornost. FFXIV je více orientované na týmové hry, s buffy Windows, která povzbuzují večírek, aby inteligentně hrála společně a synchronizovala velká tlačítka, zatímco WOW nemá téměř nic z toho-vaše rotace je vaše vlastní spravovat a ušetřit pro doslova dva externí (Bloodlust/ Heroismus/Time Warp and Power Infusion), nemáte okno Raidwide Burst, kde se všichni snaží vyrovnat svá největší tlačítka (s výjimkou nějaké mechaniky specifické pro boje, která odměňuje poškození bonusu).

FFXIV má pár pracovních míst, která se o něco blíže k WOW Design, v tom, že nějaká forma RNG ovládá aspekty rotace – tanečnice a červené mág zde vynikají. Oba potřebují Procs, aby dostali své nejlepší poškození, tanečnice pro hedvábné procs, které umožňují jejich dvě standardní GCD s nejvyšším potenciálem a poté peří pro fanoušky, s další vrstvou RNG pro použití fan tance 1/ii na proc iii a Red Mage a Red Mage, a Red Mage Musí proklouznout jejich vyšší poškození bílá/černá kouzla, aby se věci udržely dobře a jejich poškození co nejvyšší, ale i tak se tato priorita rotace plniva ovlivňuje a zřídka ovlivňují cestu rotací při více než změně lití -Cítím se daleko od toho, co WOW dělá, kde se hraní hry na okamžik na Procs prudce mění.

Paladin v 6.3 V druhu ffxiv se trochu přibližuje ke stylu hry WoW, k lepšímu a horšímu.

Na straně plus – chuť je stále ve formě, protože stále existuje fyzická kombo a magická kombo a hlavní hraní práce se stále točí kolem smyčky mezi nimi. Co se změnilo, je zarovnání-Paladin byl většinou úspěšně přesunut do dvouminutové meta tím, že využil změny v jádrech buffů pro Paladin, které definují rotaci a zajistí, aby se Paladin většinou omezil s jinými úlohami a jejich buffy. Toho dosáhli mírnou změnou boje nebo letu tak, aby trvalo méně času, ale také nadšeně veškeré poškození z Paladinu změnou počtu schopností, které RequiesCat změnil tvar magické fáze z podivného řetězce obsazení jednoho Kouzlo končící kombo na kombo, s další magií tkané jinde v nové formě. Sladění těchto nadšenců, shodou okolností (jsem si jistý) utváří Paladin s lichým a dokonce minutovým roztržením oknem, jako je téměř každá jiná práce v Endwalkeru, a většina paladinových poškození se zde stane pod jejich osobními nadšenci a na dokonce i minutách , pod Raid Buffy.

Tam, kde přichází skutečná wow-ifikace, je pro mě, že práce je trochu volnější v tom, jak se dostane mezi burst Windows. Průvodce vyvážením nové rotace má první pro jakoukoli z úloh, které jsem hrál-špatně definované otevřené sloty GCD s možnostmi priority, jak je vyplnit. Místo toho, aby bylo plánování perfektní pro GCD, má nyní sloty, kde procházíte stromem rozhodování mezi 5 potenciálními možnostmi, což vytváří opravdu zajímavou změnu práce. Před přepracováním byl Paladin vtipně nazýván „tank na tabulku“, protože byste mohli složitě naplánovat každý boj na GCD a bylo nutné tak učinit, aby se stala nejvyšší analýzou Paladin. Dokonce i hrát práci na průměrné úrovni vyžadovalo spoustu předvídání a plánování, proto jsem se tak často nelíbil, když jsem viděl paladinské tanky v náhodných dungeonech a stranických nálezcích Savage Groups. I když byste mohli očekávat, že někdo, kdo se rozhodne vzít práci do Savage s cizími lidmi, odráží vysoký stupeň dovedností s prací, často to odráží pouze vysoký stupeň (nesprávné) důvěry a vyústil v produkci nižší poškození, vyšší příchozí poškození nádrže, a určitá míra obtížnosti souvisejících s nádrží.

Výplňový GCDS je zajímavé vylepšení, protože je velmi na rozdíl od FFXIV mít design práce, kde je to možné. Paladin měl v 6 segment výplně.0 rotace také, ale to nebyl systém prioritního systému a byl na plnění prostoru mezi kouzelným kombo a návratem k fyzickému poškození pomocí vybraných několika fyzických GCDS k překlenutí této mezery. S tímto designem práce jsou nyní otevřeny dveře pro potenciálně více větvení a různých návrhů kombo a rotace a existuje možnost pro přepracování práce nebo nové práce v 7.0 Přijmout podobný model. Je to dobrý nápad? Váhám říct ano. Líbí se mi Wow hodně bojovat, ale v této hře to funguje, protože design setkání a model obsahu zkreslují směr, který umožňuje chaotickému vrstvení schopností efektivně pracovat a cítit se dobře. FFXIV je vyváženo mnohem pevněji kolem bojového systému, který touží po spolehlivosti-s vědomím, že hráči mohou v tomto bodě zasáhnout tato knoflíky a Deal (x) Potence poškození umožňuje provést úzce naladěné kontroly DPS pro divoké, konečné a do menší rozsah, extrémní zkoušky. Pokud se z tohoto modelu začne bloudit příliš mnoho pracovních míst, stane se problémem, který by ohrožoval ladění setkání a obsahu ve hře, a jak jsme viděli u odpalovacího týdne P8, dokonce i 1% nesrovnalost ladění způsobuje mnoho problémů v mnoha problémech ten model!

Vrátíme se k tomuto okamžiku, takže prozatím je další otázka – jak je Paladin defenzivně?

Bulwark, tajné nervy a celkově lepší obrana

Paladin je dotek více defenzivnější prostřednictvím vylepšení práce. Zatímco (svatý) Sheltron, který je nastaven na pevnou hodnotu snižování poškození, nad zaručeným blokem je mírný nerf pro jejich obranu (15% byt versus 18-20%), získají novou defenzivu v Bulwark, která zaručuje bloky po celou dobu trvání, což zaručuje, což zaručuje trvání, což zaručuje bloky, což zaručuje, což zaručuje bloky, což zaručuje bloky, což zaručuje bloky, což zaručuje bloky, což zaručuje bloky, což zaručuje bloky, což Snižuje poškození hodnotou diktované vašimi statistikami SHIELD, které budou pro většinu koncových tanků vyšší než to, co byl Sheltron (efektivně) Nerfed. To vám dává další nástroj v arzenálu, který se otáčí pro větší bezpečnost, a měl by způsobit, že se Paladin bude cítit silnější, když čelí těžkému poškození příchozích nádrží – současná divoká úroveň má spoustu nádržních kontrol, kde by se Paladins mohl cítit anemicky ve srovnání s ostatními tanky a tohle a takto se to by měl pomoci. Úhledné vzkvétání z Paladinu vidí malou změnu, přičemž krytí a zásahy jak fungují, jak mají v Endwalkeru, ale pro božský závoj došlo ke změně, která vyžadovala, aby ho Paladin vrhl a poté přijel uzdravení, aby na párty položil štít, na večírk kde nyní, Božský závoj je okamžitý výhoda – stiskněte tlačítko, obdržíte štít pro párty. To snižuje podivnou Jank práce defenzivně alespoň poněkud, protože božský závoj je silný tank cooldown, ale ten, který vyžadoval, aby PLD buď utratil GCD, který praskl efekt štítu, nebo požadoval vnější uzdravení na paladin, což bylo snadné Dostatek ve statické skupině s hlasovým komunikací, ale těžší ve skupině PF nebo náhodně DF Dungeon Front.

Konečným výsledkem těchto vylepšení je, že Paladin se cítí defenzivnější než před přepracováním, ale prozatím je to mírná změna. Vzhledem k tomu, že se hráči Paladinu zlepšují zejména o optimalizaci využití bulwarku, měl by se překládat do silnějšího a úspěšnějšího tanku než dříve, ale největší změna se zde scvrkává na méně potřeby prokleté rozhodnutí mezi výstupem poškození a obranou. Věci, jako je božský závoj, zdůraznil, že Paladin může být velmi defenzivní, ale to přineslo náklady na poškození GCD a hrozilo, že rotaci zvýší způsobem, že jiné nádrže nemusí trpět za podobné výhody. Zatímco průchod zbraní je stále zabijákem automatického útoku, což samo o sobě znamená, že nejste generovanou přísahovou měřič, a proto nedostanete tolik svatých sheltrons, jeho použití má tendenci být spíše pro vynucené scénáře prostoje a s prioritou- rotace GCD založená na výplně, existuje menší obavy z obranných schopností jíst do rotace způsobem, který bolí prasknutí nebo kompenzace urážlivé poškození Zvyšování cooldownů jako fof nebo requiescat.

Opraví to náhodné DF Paladins, kteří pouze pop Sheltron a sebekollence? Pravděpodobně ne, bohužel. Ale pro polořazené tanky je zde více prostoru pro zajímavé rozhodnutí, jak urážlivě, tak i v zásadě defenzivně. V modelu hraní hry FFXIV, jediné, že to bude mít obrovský rozdíl, bude ve velkých odpadcích v dungeonech a ve špičkových povinnostech, ale očekávám, že uvidíme více startérů Paladins, aby se o božském závoji inteligentně dostali jako velké zlepšení to by mělo usnadnit dýchání léčitele, když uvidí paladin.

Co změny paladinu znamenají pro 7.0 a dále

Hlavním předpokladem, jak se dívám na přepracování Paladin, je zjistit, jak by to mohlo utvářet budoucí změny pracovních míst v jiných pracovních místech, zejména proto, že vývojový tým je identifikován dvě další pracovní místa v Dragoonu a Astrologovi, jak potřebují přepracování, a změny expanze, které bychom měli Očekávejte, že uvidíte v 7.0 pravděpodobně otestuje některé limity designu práce vzhledem k tomu, že prostor horkého vozu dosáhne podmínek hlavních nemovitostí.

Prostřednictvím této čočky, Paladin v 6.3 je zajímavé. V mnoha ohledech se to opravdu odtrhne od zavedených trendů FFXIV, od prioritních plnivostí GCD s velmi otevřeným výběrem až po soběstačnou smyčku burst/plniva, která se také stane také synchronizovat s dvouminutovou meta, když se hraje dobře. V mnoha ohledech je práce symbolem toho, co se hráčům líbí a nelíbí se o Endwalker Gameplay, v závislosti na tom, na koho se zeptáte. Pokud jste paladinský hlavní, máte lepší poškození s menší raketovou vědou a mít větší defenzivní schopnost s podobnou chutí jako předtím je vítězství, řekl bych. Na druhé straně se dvouminutová meta Endwalkeru stává v komunitě negativním horkým tlačítkem, protože má sklon k tomu, aby se hraní cítilo zatuchlé a příliš na kolejích, dokonce ve hře, jejíž špičková obsahová scéna je velmi známá -Pixed, vysoce předpověditelná hratelnost jako benchmark jeho designu. New Paladin není tak komplikovaný jako Old Paladin, ani to není tak potenciálně volné formy jako nestandardní smyčky na Black Mage nebo některé z rotací praštěných meme, které můžete stále vytáhnout jako led samurai nebo paradox černý mág. Stále má chuť FFXIV v práci-mimo ty výplňové GCD jsou rotace, burst a výplňová smyčka docela dobře definovaná a stále se cítí jako to, co očekáváte v FFXIV.

Možnost prioritního plniva založeného na prioritě je však zajímavou myšlenkou toho, co by mohlo přijít v budoucnu. FFXIV hratelnost je způsob, jakým je proto, že funguje v ideálním případě s řadičem, křížovým hotbartem a způsobem, jakým jsou nakonfigurovány uživatelské rozhraní a zkušenosti FFXIV. Hra musí být hratelná na konzolách a s kontroléry v podstatě navždy, takže nikdy nedosáhne cest rozhodování o větvení pro mnoho specifikací, kde se každý tah může cítit nesmírně odlišně. Pouhé otevření okna nahlédnutí do takové myšlenky je však pro FFXIV nový vývoj a vytváří možnost, že bychom mohli vidět další přepracování pohybující se tímto směrem. Na nádrži, výplň GCDS, která má být prioritou, funguje dostatečně dobře, protože role není zamýšlena jako vrchol poškození, a Paladin se pohybuje kolem jakékoli nevýhody pomocí roztržených oken, která způsobí většinu škod způsobených prací, Ale na úlohách DPS to může být trochu hloupé vzhledem k tomu, že smyčka výplně je stále slušným přispěvatelem úplného poškození. Je těžší si představit, řekněme, Dragoon (představte si Dragoons? Odejdu) být na takovém systému, protože rozptyl, který by představil. Hra již staví pro mnoho kritiků-těžkých pracovních míst, která zdůrazňují roztavení jiných sekundárních statistik jako prostředku vyhýbat se Variance ve výkonu DPS pull-to-pull, takže si místo toho představte scénář, kde Dragon potřebuje proc, aby používal Stardiver a dostane 5 v jednom tahu, ale pouze 3 v jiném. Pro vašeho průměrného hráče by bylo matoucí a druh nešťastného získání menšího využití tohoto honosného tlačítka, na skromný progger, bylo by otravné mít rozptyl, který závažný tah-to-pull, a zničil by to koncové potíže rozšiřující se běhy, protože můžete nikdy buďte si jisti že nejvyšší analýza byla čistě dovedná hra – co když dostali 6 procs hvězdů na vaše 5?

Je pravda, že systém Paladin Filler GCD je docela daleko od toho, že volby jsou stále do značné míry deterministické a otevřenost rotace je místo toho většinou až do jednoduchosti v grafické grafice rotace, jako je rovnováha, takže tma Budoucnost hraní založené na proc není možná tak blízko, ale teď je na to alespoň lepší šance, než tomu bylo předtím. Zvažte to- na začátku závodu Abyssos Savage, 1. týden P8 by mohlo být téměř nebo prakticky nezúčastněné, pokud jste měli ve své večírku červeného mága, zejména pokud jste s vámi měli ještě jednu mírně nedostatečnou práci, protože Red Mage má slušnou částku rozptylu a nebylo to tak vysoké poškození jako Black Mage nebo Summoner, zejména vzhledem k tomu, že vyvolávač je neuvěřitelně mobilní a černý mág má spoustu pohybových nástrojů, které jim umožňují zavázat se k obsazení a poté rychle vytlačit od velkého uh -Oh v poslední vteřině, zatímco Red Mage musí být ukotven každé ostatní obsazení, aby se vytvořil dualcast pro mobilitu/dps. Každý nedostatek verfire proc verfire je vrhnutí při ztrátě 130 účinnosti, a zatímco práce je většinou vyvážená kolem této ztráty, která se děje docela dost času, je to špatné, pokud se vám ty procs nezískají. Tanečnice se může cítit špatně v okamžiku včas, pokud nedostanete hedvábné procs nebo zejména peří procs, ale práce také to vyrovnává s některými skutečně těžce zasaženými základními útoky, které to udržují dobře, ale trvalo to kolo buffů Zpátky na začátku endowalkeru se tam dostali, protože při spuštění to bylo docela špatně!

Nakonec předpokládám, že šance, že FFXIV skončí s plně přepracovaným bojovým výhledem, jsou docela nízké. Paladin se příliš nemění z hlavního vzorce, který hra má, a dokonce i myšlenka plniva GCD založená na prioritě se více scvrkává na komunitní matematiky, která optimalizují výkonnost před aktivním výběrem designu vývojového týmu hry. Ale vrhá zajímavé světlo na potenciální přepracování, které přijde – ty, kde víme, že se pravděpodobně stane (AST, DRG) a pro práci v budoucnu, protože hra nadále pracuje na další expanzi a plánované trase mimo. Pro Endwalker právě teď Paladin udržuje základní chuť a cítí se docela slušná a zároveň zlepšuje dříve špatný výkon práce, zatímco i nadále ukazuje pronásledované dodržování dvouminutového meta. Co bude dál, bude docela zajímavé sledovat.

Zde jsou všechny způsoby, jak byl Paladin přepracován v záplatě FFXIV 6.3

Plná záplata 6.3 poznámky jsou nyní venku Final Fantasy XIV, a jeho Hodně k rozbalení. Jak je obvyklé, Square Enix zasekl tunu statistických úprav a změn kvality života uprostřed veškerého obsahu, který přidali, a několik pracovních míst bylo ovlivněno více než ostatní. Ten, který byl jasně osloven nad všemi ostatními, byl Paladin (PLD), který dostal značné přepracování s jeho rotací. Zde je zhroucení, stejně jako poznámky o plné záplatě přímo ze zdroje.

Rotace Paladinu jsou výrazně odlišné po náplasti 6.3

Dříve by rotace Paladinu široce fungovaly v rámci oddělení fyzických komba/teček (poškození v průběhu času) a magické fáze. Nyní jsou trochu více propojené v náplasti 6.3, a Square Enix poznamenal, že účelem těchto změn je učinit z Paladinu „prasknutí“. Přidali také další nástroje pro přežití a úplně odstranili tečkovací aspekt práce.

Jednou z největších změn v Paladinu je přidání Božský moci, dovednost, která v podstatě funguje jako miniaturní požadavek. Po dokončení fyzické kombo (nebo pomocí AoE Attack Prominetiness) získáte zásobník, což vám umožní Insta-lits Ducha svatého nebo svatého kruhu. Goring Blade je také zcela změněna a poskytuje útok na rychlost 700 okamžité rychlosti (už neexistuje žádná tečka!) na 60 sekundové cooldown. Blade of Valor už s ní nemá spojenou tečku.

Jako bonus nyní Božský závoj také obnovuje HP, jakož i Získání přepracování ve formě vytvoření bariéry okamžitě pro všechny blízké členy strany, která absorbuje poškození na základě vašeho Max HP. Jo, je to hodně: ale rozbijeme velké věci dole.

Božská síla je nyní dalším nástrojem ve vašem arzenálu

Božská síla, která je velmi dobře skrytá v poznámkách k náplastům, je schopnost, která umožňuje Paladinsům vadit magii do jejich rotace, aniž by se nutně vyměnila na plnou „magickou fázi.„Tady je to, co by mohl Božský:

„Umožňuje okamžitě obsadit další Duch svatý nebo svatý kruh se zvýšenou účinností“

Božský může být prokázán prostřednictvím významu (AOE) nebo standardního kombo Royal Authority. Hned poté máte moc vrhat Ducha svatého a poté se proplétat zpět do své rotace. Měl by udržovat hráče Paladinu na svých prstech a dělat věci trochu poutavější, místo toho, aby během boje použili stejnou zdlouhavou rotaci. Je to také pohodlně naplánovaný buff, takže vždy víte, že přichází, a můžete se usadit v nové rotaci.

Tato změna by také měla způsobit, že se Paladin během odpadků Aoe Dungeon vyčistí více.

Sheltron je teď rovný

Sheltron/Holy Sheltron byl plně zvážen tak, aby „snížil škodu způsobené 15%“ místo toho, aby poskytoval schopnost „bloku“. Hlavním důvodem, proč na tom záleží, je, že to pomáhá poškození v průběhu času.

Takeaway pro Sheltron a Holy Sheltron je jednoduché: celkově sníží více škod, žádné otázky.

Bulkwark je zpět

Když se přihlásíte s paladinem, přidejte do horkého vozu Bulwark.

Bulkwark, tah, který byl smazán z akce Paladin v záplatě 5.0 (pamatujte, že obecná ikona Blue Shield?), je nyní zpět v akci. V případě, že jste zapomněli, je to okamžitá schopnost, která blokuje příchozí útoky a trvá 10 sekund. Je to další nástroj ve vaší sadě nástrojů pro snižování velkých zásahů, pokud se používá ve správné době.

To je opravdu všechno, co je k tomu! Jak budou hráči Paladinu na tyto změny reagovat v průběhu času, je třeba vidět, ale zatím se cítí intuitivnější a do přepracování je další vzduch extra přežití.

Celý Paladin 6.3 Poznámky k přepracování patch:

Gladiátor / Paladin

Akce Nastavení
Boj nebo let Účinek byl změněn z „Zvýšení fyzické poškození způsobené o 25%“ na „zvýšení poškození způsobené o 25%.“
Doba trvání byla zkrácena z 25 na 20 sekund.
Riot Blade Potence byla snížena ze 170 na 120.
Kombinová účinnost byla snížena z 300 na 280.
Železná vůle Čas přepracování byl zkrácen z 3 na 2 sekundy.
Sheltron Účinek byl změněn z „blokovaných příchozích útoků“ na „snižování poškození způsobeného o 15%.“
Výtečnost Množství obnoveného MP bylo zvýšeno.
Byl přidán kombo bonus „Grants Divine“.
Goring Blade Účinky této akce byly přepracovány.
Goring Blade nyní funguje takto:
Přináší útok s účinností 700.
Tento zbraň nesdílí přepracovaný časovač s jinými akcemi.
Přepracovaný čas byl zvětšen ze 2.5 až 60 sekund.
Božský závoj Účinek byl změněn z „Po zotavení HP prostřednictvím léčivé magie obsazení samostatně nebo členem strany je na všech členech strany obsazena ochranná bariéra v okruhu 15 yalmů“ na „vytvoří bariéru kolem sebe a všechny členy strany ve vašem.“
Královská autorita Potence byla snížena ze 130 na 120.
Kombinová účinnost byla snížena ze 420 na 380.
Byl přidán kombo bonus „Grants Divine“.
Svatý Duch Potence byla zvýšena z 300 na 350.
Potence RequiesCat byla zvýšena z 600 na 650.
Síla se zvyšuje na 450, zatímco pod účinkem božského.
Účinek božského může být upřednostněn před požadavkem, pokud je pod účinkem obou.
Requiescat Potence byla snížena ze 400 na 300.
Maximální hromádky RequiesCat byly sníženy z 5 na 4.
Efekt RequiesCat byl změněn z „Zvyšování účinnosti Ducha svatého a svatého kruhu a kouzla nevyžaduje žádný obsazení času“, aby „zvýšila účinnost Ducha svatého, svatého kruhu a všechna Comboora Combo Akce a kouzla vyžadují čas obsazení.“
Další účinek „Grants Blade of Faith Ready Aflion Effect of RequiesCat“ byl změněn na „Grants Confitor Ready.“
Svatý kruh Potence byla snížena ze 130 na 100.
Síla se zvyšuje na 200, zatímco pod účinkem božského.
Účinek božského může být upřednostněn před požadavkem, pokud je pod účinkem obou.
Smíření Potence byla snížena ze 420 na 380.
Confiteor Potence byla snížena z 1 000 na 400.
Potence se zvyšuje na 900, zatímco pod účinkem RequiesCat.
Potence bude snížena o 50% pro druhé a všechny zbývající nepřátele.
Účinek RequiesCat již nekončí po provedení.
Požadavek na provedení byl změněn z „zatímco pod účinkem RequiesCat“ na „zatímco je pod účinkem ConfIteor Ready.“
Svatý Sheltron Účinek byl změněn z „Blokující příchozí útoky.“Na„ snižuje poškození způsobené o 15%.“
EXPIACION Potence byla zvýšena ze 420 na 450.
Snížená účinnost pro druhou a všichni zbývající nepřátelé se zvýší z 50% na 60%.
Čepel víry Náklady na MP byly zvýšeny z 0 na 1 000.
Potence byla snížena ze 480 na 200.
Potence se zvyšuje na 700, zatímco pod účinkem RequiesCat.
Další účinek „Obnovit MP“ byl odstraněn.
Čepel pravdy Náklady na MP byly zvýšeny z 0 na 1 000.
Potence byla snížena z 560 na 300.
Potence se zvyšuje na 800, zatímco pod účinkem RequiesCat.
Další účinek „Obnovit MP“ byl odstraněn.
Blade of Valor Náklady na MP byly zvýšeny z 0 na 1 000.
Potence byla snížena ze 620 na 400.
Potence se zvyšuje na 900, zatímco pod účinkem RequiesCat.
Další účinek „Obnovit MP“ byl odstraněn.
Kombo bonus „poškození v průběhu času“ byl odstraněn.
Božské magické mistrovství Byl přidán kombo bonus „Grants Divine“.
Zvýšená význam Nyní získáno na úrovni 72 (dříve úroveň 66).
Byl přidán kombo bonus „Grants Divine“.
Vylepšený božský závoj Léčivý účinek božského závoje se nyní vztahuje spíše na provedení než na to, když je bariéra aplikována na cíle.

EIC, ředitel recenzí – Chris si užívá Destructoid od roku 2008. Nakonec se rozhodl udělat další krok v lednu 2009 blogování na webu. Nyní je personál!

Herní průvodce

A jé! Dosáhli jste záblesky pevného disku, kde jsou zprávy skutečné!

FFXIV Patch 6.3 Paladin Rework: Všechny změny FF14 Paladin

Autor: Alex Branagan 10. ledna 2023

Final Fantasy XIV 6.3 Patch „Gods Revel, Lands Therble“ právě dorazil a stejně jako předchozí záplaty, přichází s obrovským množstvím změn, novým příběhem a obsahem nájezdu, vedlejšími úkoly, změnami QOL a úpravou práce. A když už mluvíme o úpravách práce, FF14‘S Paladin Job – hlavní role v expanzi Endwalker – obdržela výrazně velké přepracování po nějakou dobu v některých klíčových oblastech, v nichž měla práce vyniknout.

Změny jsou četné a poměrně rozsáhlé, takže jsme sestavili všechny hlavní změny, které Paladin obdržel, spolu s úplným seznamem poznámkových poznámek. Podívej se!

FFXIV Patch 6.3: FF14 Změny hlavní paladin

FF14 Paladin Rework v Patch 6.3

Jak již bylo zmíněno, patch 6.3 vidí rozsáhlé přepracování Paladinu, přičemž mnoho schopností a efektů získává docela generální opravu. V nedávném živém dopise 75 vysvětlil Yoship obavy týkající se rotace třídy a jejích problémů s nekonzistentním prasknutím a příliš těžkým důrazem na poškození v průběhu času (dot) efektů. Svatý Sheltron Vidí, že poškození je nyní spíše sníženo než přímé blokování, zlepšuje ochranu před nepřátelskými tečkami a Val byl přepracován tak, aby zablokoval všechny příchozí útoky po dobu deseti sekund.

Mezi další důležité změny patří odstranění tečky z Goring Blade a Blade of Valor , a nový efekt zvaný Božský moci Což po fyzické kombo umožňuje jedno volné obsazení vylepšeného Svatý Duch . Poškození a defenzivní schopnosti obecně vypadají, že byly v těchto vylepšeních zaměřeny.

Patch 6.3: Seznam poznámek o úlohách PALADIN

Úplný seznam rozsáhlých změn v Paladinově práci najdete v Final Fantasy 14 níže:

  • Boj nebo let – Účinek byl změněn z „zvýšení fyzické poškození způsobené o 25%“ na „zvýšení poškození způsobené o 25%.“
    • Doba trvání byla zkrácena z 25 na 20 sekund.
    • Kombinová účinnost byla snížena z 300 na 280.
    • Byl přidán kombo bonus „Grants Divine“.
    • Goring Blade nyní funguje takto:
    • Přináší útok s účinností 700.
    • Tento zbraň nesdílí přepracovaný časovač s jinými akcemi.
    • Přepracovaný čas byl zvětšen ze 2.5 až 60 sekund.
    • Kombinová účinnost byla snížena ze 420 na 380.
    • Byl přidán kombo bonus „Grants Divine“.
    • Potence RequiesCat byla zvýšena z 600 na 650.
    • Síla se zvyšuje na 450, zatímco pod účinkem božského.
    • Účinek božského může být upřednostněn před požadavkem, pokud je pod účinkem obou.
    • Maximální hromádky RequiesCat byly sníženy z 5 na 4.
    • Efekt RequiesCat byl změněn z „Zvyšování účinnosti Ducha svatého a svatého kruhu a kouzla nevyžaduje žádný obsazení času“, aby „zvýšila účinnost Ducha svatého, svatého kruhu a všechna Comboora Combo Akce a kouzla vyžadují čas obsazení.“
    • Další účinek „Grants Blade of Faith Ready Aflion Effect of RequiesCat“ byl změněn na „Grants Confitor Ready.“
    • Síla se zvyšuje na 200, zatímco pod účinkem božského.
    • Účinek božského může být upřednostněn před požadavkem, pokud je pod účinkem obou.
    • Potence se zvyšuje na 900, zatímco pod účinkem RequiesCat.
    • Potence bude snížena o 50% pro druhé a všechny zbývající nepřátele.
    • Účinek RequiesCat již nekončí po provedení.
    • Požadavek na provedení byl změněn z „zatímco pod účinkem RequiesCat“ na „zatímco je pod účinkem ConfIteor Ready.“
    • Snížená účinnost pro druhou a všichni zbývající nepřátelé se zvýší z 50% na 60%.
    • Potence byla snížena ze 480 na 200.
    • Potence se zvyšuje na 700, zatímco pod účinkem RequiesCat.
    • Další účinek „Obnovit MP“ byl odstraněn.
    • Potence byla snížena z 560 na 300.
    • Potence se zvyšuje na 800, zatímco pod účinkem RequiesCat.
    • Další účinek „Obnovit MP“ byl odstraněn.
    • Potence byla snížena ze 620 na 400.
    • Potence se zvyšuje na 900, zatímco pod účinkem RequiesCat.
    • Další účinek „Obnovit MP“ byl odstraněn.
    • Kombo bonus „poškození v průběhu času“ byl odstraněn.
    • Byl přidán kombo bonus „Grants Divine“.

    Potřebujete více herních průvodců? Podívejte se, kdy Overwatch 2 Lunární novoroční událost se rozběhne, nebo se dozvíte to nejlepší GTA online Zbraně k použití v roce 2023.