Recenze výkonu mrtvého prostoru – IGN, nejlepší nastavení remake mrtvého prostoru pro výkon na PC | PCGamesn

Nejlepší nastavení remake mrtvého prostoru pro výkon na PC

Jak již bylo zmíněno, zdá se, že konzole nepoužívají vlastní TAA motoru-což je možnost pro starší karty nebo GPU Intel-ale to je náročnější, že řešení FSR i DLSS bez rekonstrukce mohou ztratit více než 45–50% výkon jako jako v rámci výkonu jako v rámci výkonu 45–50%. Pro podobné nastavení přecházející z TAA na FSR2, proto jej použijte, pokud můžete pro výkon. DLSS2 je zde lépe implementován, protože ostření a detaily jsou zachovány blíže k 4K, pokud jsou povoleny, přičemž FSR je celkově měkčí. Všechny tři mohou být v souladu s DRS, ale ani jeden není tak dobrý jako 4K TAA vysoká a celková kvalita obrazu je dále ovlivněna kvůli řešení VRS, které nelze na PC deaktivovat a vypadá to, že možnost šachovnice v motoru byla položena k odpočinku , ne jediná věc v této hře.

Recenze výkonu mrtvého prostoru

Co představuje remake nebo remaster nebo dokonce restartování? Bez ohledu na to, jak tomu říkáte, dnes se díváme na mrtvý prostor, nová rekreace klasické hororové hry pro přežití. Originál je milován mnoha – bude se historie opakovat zde?

Co je v nabídce?

Motive Studios mají nějaký vesmírný zážitek, ale tato válka je mnohem krvavějšího druhu a předělávání takového váženého sci-fi pohádky je jistě skličující úkol. Zbraň výběru je Dice’s Long Serving Frostbite Engine, který se používá pro všechno od Battlefield po FIFA. Zde musí odmítnout světla pro krvavé, napětí nasáklé znovuzrození Izáka na palubě zkázy Ishimura. Upgrady a přestavěné aktiva a modely transformují celou hru a sám Isaac je nyní vpředu a střed s mnoha vylepšeními mrtvých Space 2 sloučených do první hry.

Začněme změnami z originálu z roku 2008, což byla působivá hra pro tuto dobu a stále dobře drží díky své zaměřené technologii a silnému uměleckému směru. Stejně temné a špinavé jako originál byl, nová hra dokáže ve srovnání s původním vypadat jasně. Mnohem více světelných zdrojů zdůrazňují temné a zvýrazňují ohniskové body, které se používají k budování napětí v nové hře. Vylepšená okluze pochází z okolního okluze na obrazovce a dokonce i paprsky sledované okolní okluzi na PC, PS5 a řadě X. Stíny jsou nejen mnohem hojnější, míchání stínových map se stíny rozloženými na obrazovce, ale také přesnější z více pochodní a elektrických proužků. Ačkoli originál byl velmi vpřed s jeho spoléháním na světlo a stíny, tým zajistil, že blikající světla způsobují taneční stíny a hrozící tvary v mnoha starých a nových oblastech.

Tyto aktualizace a změny jsou často jemné a odklonují vaše očekávání i pro dlouhodobě fanoušky. Významně vylepšené modely, animace obličeje, pohyb očí a materiály vyskočí přes ploché, jednorázové povrchy původních. Gore je hlavním sloupem hry a vylepšená demontáž umožňuje, aby byla kůže nasekána a odhalila kosti a šlach. Vizuální upgrady pokračují s odrazy prostoru na obrazovce, výrazně zvýšenou geometrii a detaily a vylepšené a plně přepracované textury s působivými fyzicky založenými materiály. Lze s jistotou říci, že výsledky na technické a umělecké frontě jsou vzrušujícím úspěchem a odvažuji se to říkat, dokonce se v některých oblastech vylepšit o původní. Toto je vysoký řád v knize někoho, ale když je zdrojový materiál tak silný, očekávání jsou stejně vysoká.

Použití omrzliny znamená, že 60fps nebo ještě větší na PC je upgrade ze starých 30fps verzí Xbox 360 a PS3. Režim vizuální věrnosti (který budu volat režim paprsku paprsku pro snadné v této recenzi) a režim výkonu v řadě X a PS5 se spoléhají na DRS a FSR2 pro jejich zamýšlené výstupy. Oba cílové 60fps však.

Režim výkonu provozuje nejnižší úroveň rozlišení, 2560×1440, pro udržení 60 snímků za sekundu, spolu s nižšími efekty, žádné sledování paprsků a sníženou objemy mlhy, kvalitu odrazu prostoru (SSR) a dokonce i detail textury. Některé z toho však je, že implementace FSR2 se nezdá být dobře implementována. Kombinace zkreslení MIP-mapové mapy, stínování proměnných rychlostí (VRS), jakož i ostření v režimu výkonu není aktualizováno, aby se kompenzovalo nižší rozlišení. PC může také využít jak FSR2, nebo DLSS2 (pouze NVIDIA RTX) ke snížení škrtů v tomto receptu na pixel-na výkon, ale v nabídce opět není možnost upravit ostření, což může být příjemným doplňkem z týmu později.

Kvalita obrazu

Hra je často dostatečně tmavá, že mezera rozlišení je při porovnávání mezi režimy výkonu a paprsků poměrně malá. Pomožnický výkon se dále jeví jako implementace VRS, kterou si můžete všimnout na všech třech konzolách a PC. Řešení je často v pořádku k middlelingu a může zlepšit výkon při přesnosti textury a pixelů. Blokování pixelů však může být viditelné na povrchu zblízka, jako je samotný Isaac ve výtahu, což způsobuje téměř makro-blokující vzhled. Na PC se zdá být horší než konzoly a mohou být výraznější pomocí pohybových vektorů v FSR a DLSS na PC. Xbox Series S je nejvíce ovlivněna díky své velmi nízké texturní filtrování, což způsobuje, že podlahy a povrchy zmizí do blátivé polévky občas v blízkém dosahu, vedle některých blokovaných textur – což opět může souviset s implementačním potrubí motoru FSR2/DLSS2 Spolu s VRS. Kromě toho jsou úrovně rozlišení zde velmi nízké, což občas vede k hlučnému a měkkému obrazu, efektivně VRS funguje nejlépe s vyšším rozlišením.

Série S má pouze jeden režim, který sedí mezi paprskovým trasováním a režimem výkonu v řadě X a PS5, ale nezdá se, že by spustil nastavení AO paprsku a místo toho používá řešení obrazovky, které režim výkonu běží, i když mírně snížený Ve srovnání s nastavením řady X, PS5 a PC, i když to může souviset s rozlišením. Náklady jsou však relativně nízké, s přibližně 5-10% dopadem závislým na scéně, s použitím mého RX 6800 při 4K TAA od Ssao do Rtao, což je jeden z levnějších efektů ve hře. Strop 1920×1080 je zasažen, ale často je kolem nebo na 1280×720, přičemž FSR2 pomáhá, jak nejlépe může. Hlavním problémem je v těchto nízkých rozlišeních, s nimiž má rekonstrukce méně dat, takže ovlivňuje kvalitu obrazu versus ostatní konzoly.

Porovnání platformy

Porovnání s PS5 a řadou X je nepřekvapivě krátké: pro všechny záměry a účely jsou identické v obou režimech, přičemž DRS a FPS jsou jediným rozdílem potenciálu. Ve osvětlení a gama jsou některé jemné změny, ale oba se snaží navzájem odpovídat v režimu představení a paprsku paprsků. Z vícenásobného počtu může režim sledování paprsků zasáhnout úplné 3840×2160, ale průchod FSR2 to vždy rekonstruuje, takže to nemusí být vždy nativní rozsah. V tišších sekcích je to určitě na této úrovni na obou, ale v akci může klesnout na přibližné minimum 2240×1260, i když to může a bude se změnit v závislosti na akci na obrazovce. Zdá se, že rozsah je mezi kvalitou a vyváženým v nastavení FSR2. Cíl je opět 60fps, ale je většinu času pod tím na obou.

Režim výkonu to spustí na vysokou úroveň 1440p a přibližně 1536×864 nízký a opět v těžkém působení se může posunout mezi kvalitou a vyváženým na tuto vysokou 1440p. To ponechává měkčí obrázek než druhý režim, ale řekl bych, že ani v boku po straně to ve skutečnosti nevyčnívá, kromě čistoty a filtrování textury, kterou jsem zmínil. Tento režim navíc vypne RTAO a umožňuje SSAO hry. Reflexe prostoru obrazovky jsou sníženy, stejně jako objemy mlhy a dokonce i osvětlení ve hře, ale některé z nich jsou vázány na rozlišení, takže to může být důvod. Srovnání s nastavením PC není plně možné, protože ani v rámci výběru testů RTAO a osvětlení na PC přesně neodpovídají konzolám. Jako drsný průvodce se zdá, že konzole jsou mezi středními a vysokými nastaveními. Stínové mapy se jistě zdají být nejbližší až střední, přičemž většina ostatních je vysoká a možná ultra na SSR. Zdá se, že v režimu výkonu se unášejí blíže k médiu a používají počítač jako hrubý proxy, od ultra na vysoké sítě přibližně 21% zlepšení a od vysokého na médium poskytuje další 35% zisk. To je pravděpodobně to, co série S běží se světly možná dokonce blíže k nízkému.

Výkon konzoly

Xbox Series S je často pod 60fpps v těžkém boji a kinematice v reálném čase-úvodní je nejstresovanější sekce, kterou jsem našel na všech platformách. Zde se můžeme dostat na 30 snímků za sekundu. Některé z nich jsou jednoduše kontextové, památníky a problémy s obecným kódem, které mohou způsobit několik drobných 60-80 ms Stutters. Kromě toho všechny ostatní dips zůstávají v rámci 16 a 33 ms. Čistým výsledkem je, že v této části jsme často kolem a dokonce pod rozsahem VRR, abychom vyřešili problémy ve všech formátech. To znamená, že v mnoha sekcích koridoru, z nichž hra je z velké části složena, to může být stabilní 60 snímků za sekundu, přičemž téměř neviditelné jsou pouze jednotlivé poklesy.

Původní testování tohoto článku bylo provedeno pomocí předběžného kontrolního kódu, avšak záplata denního dne přidala 30fps zámku do řady Xbox a režim paprsků v řadě X a PS5. Testování, které uvidíte v následující části, ukazuje prostor dostupný pro všechny konzole nad touto čepicí, stačí vědět, že režim trasování paprsků (a řady S) je nyní na uzamčení 30 snímků za sekundu místo 45-50fps v rozmezí od recenze kód.

V režimu výkonu se přesunují do PS5 a řady X, jsou téměř dokonalé a tleskám týmu za to, že si hráči mohou vybrat, jak hrát. To, co vidíme, je uzamčené 60 snímků za sekundu na PS5 a řadě X v podobných těžkých sekcích proti režimu trasování paprsků. A se stejnou filmovou částí zde můžeme vidět několik malých poklesu do poloviny 50. let, než se vrátíme na hladký výstup 60 snímků za sekundu. Pokud se zaměřujete na hladký a konzistentní výkon, tento režim jste zakryli a vizuální oběti jsou dostatečně malé, aby se to moc nerozhodly.

S tím bylo řečeno, režim sledování paprsků nám dává lepší test obou konzolí. Série X se ujímá malého vedení o výkonu v podobné sekci, ale to jsou v nejlepším případě jednociferné úrovně a byly by totožné bez grafu FPS. Větší pohled však je, že tento režim není nikdy na uzamčení 60 snímků za sekundu a často je kolem 45-50 fps i při normálním průzkumu koridorů a bitvách. Věřím, že je to kvůli hře s využitím velmi kvalitních aktiv, alfa a částic, a proto se může stát pixelovým omezeným na konzole a PC. Tento režim rozhodně není špatný, ale během hry si všimnete těchto poklesů a ve srovnání s hladkým režimem výkonu to může být mnohem větší mezera než ztráta při řešení a účinky z druhého režimu. Ať tak či onak, volba je vaše, což je způsob, jakým se nám líbí.

Porovnání PC

Jak již bylo zmíněno, zdá se, že konzole nepoužívají vlastní TAA motoru-což je možnost pro starší karty nebo GPU Intel-ale to je náročnější, že řešení FSR i DLSS bez rekonstrukce mohou ztratit více než 45–50% výkon jako jako v rámci výkonu jako v rámci výkonu 45–50%. Pro podobné nastavení přecházející z TAA na FSR2, proto jej použijte, pokud můžete pro výkon. DLSS2 je zde lépe implementován, protože ostření a detaily jsou zachovány blíže k 4K, pokud jsou povoleny, přičemž FSR je celkově měkčí. Všechny tři mohou být v souladu s DRS, ale ani jeden není tak dobrý jako 4K TAA vysoká a celková kvalita obrazu je dále ovlivněna kvůli řešení VRS, které nelze na PC deaktivovat a vypadá to, že možnost šachovnice v motoru byla položena k odpočinku , ne jediná věc v této hře.

Počínaje parním balíčkem musíme běžet na 1280x720p s výkonem FSR2. Paluba parního se může stát vázáním na CPU kvůli vynikajícímu multi-vláknu v motoru. 60fps není nikdy možnost ani při nízkých nastaveních. Mým doporučeným volbou je proto nastavit hru na střední nebo vysoké nastavení a omezit na 30 snímků za sekundu pomocí parního operačního systému, protože hra nenabízí v nabídce čepici 30 snímků za sekundu. Snížením efektů můžete posílit nastavení FSR2 na kvalitu, ale světla, SSAO a stíny by měly být na médiu, pokud je to možné, pro nejlepší rovnováhu kvality obrazu a věrnosti.

Nejlepší nastavení remake mrtvého prostoru pro výkon na PC

Revize ubohých sálů USG Ishimura? Podívejte se na nejlepší nastavení remake mrtvého prostoru, abyste zvýšili FPS a dosáhli slavně Gory Gaming PC PC Visuals.

Nejlepší nastavení mrtvého prostoru :: Isaac Clarke stojící v mechanické šatny

Publikováno: 28. února 2023

The Nejlepší nastavení remake mrtvého prostoru pomůže hororové hře dosáhnout jejího hnusného potenciálu, ať už chcete zvýšit výkon nebo zažít slavné 4K Gore. Mezigalaktické koridory USG Ishimura prasknou průmyslovými detaily, zlověstnými efekty stínů a znepokojujícím osvětlením, ale zasáhnutí rovnováhy mezi věrností a FPS vám ušetří před jakýmikoli strachnou snímkem.

Nepotřebujete inženýrské dovednosti Isaac Clarke, abyste vyčistili nejlepší nastavení remake mrtvého prostoru, ale budete se chtít podívat na věci před nástupem do Ishimury. Jistě, pokud houpáte soupravu NVIDIA RTX 4090, odložení končetin Necromoph při 4K nebude boj, ale některé části revampy by mohly udělat i ty nejlepší herní potit PC PC Build Sweat.

Naše recenze Remake Remake Dead Space zkoumá, proč Revamp EA vzdává perfektní poctu jedné z nejlepších hororových her vůbec, ale fantastické nové funkce, jako je trasování Ray. Takže, abyste chránili krk před vystrašením skoků, zde jsou nejlepší nastavení remake mrtvého prostoru na PC.

Testovací souprava PCGamesn: MSI MPG Trident jako 11. herní počítač, představující Intel Core i7 11700F, MSI Ventus Nvidia GeForce RTX 3070, 32GB DDR4 3 200 MHz RAM, MSI B560 základní deska a Windows 11.

Nejlepší nastavení remake mrtvého prostoru: Isaac Clarke stojící vedle dvou nekromorfů v kontejnerech

Nejlepší předvolby remake mrtvých prostor

Doufáme, že se ponoří do kosmické noční můry Motive Studio bez velkého menu? Předvolby Remake Dead Space mohou být způsob, jak jít. Budete moci povolit přikrývku nízké, střední, vysoké a ultra možnosti, které pro vás vyberou, ale stále bychom radili ručně vyladit nastavení nebo dva.

PC předvolby obvykle fungují jako skvělá základní linie a nastavení mrtvého prostoru není výjimkou. Předem připravené možnosti vývojáře jsou něco jiného než stříbrná kulka, ale skončíte alespoň drsným rámcem, který je dostatečně snadný na to, aby se upravil. Nejsme přesvědčeni, že zde není žádná předvolba „plug-and-play“, ale tady je to, co lze očekávat z hlediska výkonu.

Před ponořením do remake doporučujeme zkontrolovat požadavky na mrtvý vesmír, protože vám poskytnou počáteční vhled. Motive Studio neposkytuje vedení výkonu s jeho minimálním a doporučeným specifikací PC, ale pokud vaše sestavení odpovídá prvnímu, pravděpodobně budete muset upravovat nastavení zpět.

Nejlepší nastavení mrtvého prostoru: Isaac Clarke stojící vedle kreseb nekromorfů

Přepnutím ze středního na nízké úrovně budete moci zvýšit FPS asi o 10%. Pokud sedíte kolem 45 snímků za sekundu, může vás přepínač přiblížit k tomu sladkému místu 60 snímků, ale přirozeně budete muset vyměnit všechny ty fantastické nové stíny, osvětlovací efekty a textury. To je užitečné, pokud používáte starší grafickou kartu, ale pro ty z vás, kteří jsou vybaveni něčím na stejné úrovni, budete chtít místo toho povolit Nvidia DLSS nebo AMD FSR, což by mělo poskytnout ještě větší vzestup přes deska.

Provedení stejného přechodu dolů z vysokého na střední je divoká jízda, protože naše testy ve skutečnosti zdvojnásobily rámcové frekvence. Pokud můžeme říct, je to kvůli některým zvláště kořeněným oblastem Ishimury, které jsou náchylné k koktání, ale zahrnutí okolní okluze také hraje svou roli z hlediska výkonnostních poklesů.

Skok na Ultra vás bude stát spoustu rámů, z velké části díky skutečnosti, že předvolba používá paprsek Tracing AO. Naše konkrétní sestava se rozhodla pustit se do jednociferné prezentace při testování předvoleb.

Nicméně všechny předvolby křičí na pomoc při upscallingu AI a umožňování DLSS je ve všech rozdílech. Například nástroj přináší ultra snímkové frekvence z okapu a až do hratelné úrovně, když je nastaven na „vyvážení“, a dokonce jsme se nám podařilo udržovat 60 snímků za sekundu pomocí režimu „Performance“.

Thumbnail YouTube

Nejlepší nastavení remake mrtvého prostoru

Zde je nejlepší nastavení remake mrtvého prostoru:

  • V-Sync: OFF
  • Limit snímku: Neomezený
  • Režim zobrazení: Fullscreen
  • Anti-aliasing: NVIDIA DLSS / AMD FSR
  • Režim DLSS: Vyvážený
  • Kvalita osvětlení: Vysoká
  • Kvalita stínu: Ultra
  • Kvalita reflexe: Vysoká
  • Objemové rozlišení: Ultra
  • Okolní okluze: ON (RTAO volitelné)
  • Hloubka kvality pole: Vysoká
  • Blur Motion:
  • Filmové zrno: vypnuto
  • Hloubka pole: ON

Nejlepší nastavení mrtvého prostoru: Isaac směřující zbraň na vojáka

Stíny

Kalené vizuální efekty Dead Space jsou pravděpodobně nedílnou součástí a doporučujeme se držet se nastavení ultra stínu, pokud je to možné. Vytočením je uvolní některé snímky, ale zabije to zlověstnou vibraci, kterou remake tak tvrdě poskytne. To znamená, že i nízké nastavení je peklem zlepšení oproti původní verzi PC 2008, což znamená.

Osvětlení

Pokud je Ishimura temná plátno, pak jsou světla děsivá štětec, které zdokonalují jeho povrch. Remake mrtvého prostoru používá zdroje světla k promočení těžební lodi s atmosférickým strachem, takže budete chtít umožnit alespoň vysokému nastavení. Přepínání na Ultra přichází s jemnými vylepšeními, ale pokud se zoufale snažíte spojit na rámy, nemělo by se rozhodnout o konečném výsledku příliš mnoho.

Objemové rozlišení

Zapařené kosmické lodě jsou sci-fi svorkou a nebudete chtít kompromitovat nastavení objemového rozlišení Dead Space. Zaměření na Ultra pomůže vše, co Space Smog bude vypadat jako skutečný obchod, a to bude podporovat další jemné účinky, které vás nakonec přimějí k tomu, abyste si mysleli, že jste na těžební lodi zdobené peklem. Volba pro vše pod vysokým se účinně sníží ponoření, ale narážení možnosti na médium může v některých oblastech omezit prudké hroty rámu.

Nejlepší nastavení remake mrtvého prostoru: Isaac Clarke Sledování nekromorfního spálení z okna

Ambient occlusion

Okolní okluze by mohla kladivo mrtvý prostor více než každé nastavení výše, zejména pokud používáte starší GPU. Oblíbené položky MidRange, jako je RTX 3070.

Pokud jste již vyzkoušeli výše uvedenou předvolbu mrtvého prostoru, budete již vědět, že RTAO je považován za součást „ultra“ zážitku. Na první pohled si možná ani neuvědomíte, že jste povolili Ray Tracing Shenanigans výběrem možnosti (dokud si nevšimnete velmi znatelného výkonu, to je). SSAO vám opět poskytne to, co bychom považovali za špičkové vizuální výsledky, aniž bychom platili fantastickou daň z výkonu, takže se nebojte vytvořit vlastní provizorní ultra non-rt řadu nastavení.

V tomto scénáři samozřejmě slouží čerstvé karty jako NVIDIA RTX 4080 jako řezačky plazmy a měly by účinně vytrhnout výše uvedené výkonové výkony nekromorfů paprsků na skartuje. Neříkáme, že se během vašeho herního hraní nesete s žádnými kapkami snímků, ale novější GPU by mohly potenciálně Strongarm přehnutelné snímkové frekvence i v těch nejnáročnějších scénářích.

Nejlepší nastavení mrtvého prostoru: Isaac Clarke stojící vedle Dr. Mercera

Nejlepší mrtvý prostor remake nastavení zvuku

Slavné groteskní vizuální efekty jsou jedna věc, ale pokud jste již investovali do nejlepší herní náhlavní soupravy, budete chtít dvakrát zkontrolovat zvukové nastavení mrtvého prostoru. Pozornost Motive k zvukovému designu je stejně pohlcující jako vyvolávající úzkost a stojí za to se ujistit.

Nejprve budete chtít zjistit, zda vaše zvukové zařízení volby používá stereofonní, prostorový zvuk nebo náhlavní soupravu s 3D podporou. V nabídce Nastavení mrtvého prostoru je možnost vyhovovat každému typu, ale ve výchozím nastavení můžete najít „stereo“. Možnost „multichannel“ bude nakrmit vaše 5.1 Nastavení se směrovými údaji, které potřebuje, zatímco „3D zvuk“ se spojí s virtuálními řešeními používanými náhlavními soupravami jako Razer Kraken v3 Hypersense. Jakmile máte vše vytočené, určitě si všimnete rozdílu, ale neobviňujte nás, pokud vám necháme uši zazvonit hrůzou.

Nastavení výstrahy obsahu mrtvého prostoru

Motiv zahrnuje možnosti varování o obsahu v nabídce Nastavení Remake Dead Space a existuje dokonce i nastavení, které zakrývá všechny vnitřnosti a jádro. Pokud byste raději obdrželi heads-up o tom druhém, přepínání na „varování o obsahu show“ udělá trik, zatímco možnost „Skrýt rušivé scény“ zastaví cokoli viditelně viscerálního dosažení vaší obrazovky.

Nastavení baru pro odolnost remake mrtvého prostoru

Povolení odolného baru na podporovaných základních deskách údajně poskytuje lepší výkon v remake mrtvých vesmírných. Zdůrazněno dsogamingem, umožnění nastavení může zvýšit rámcové frekvence přibližně o 25% na kartě, jako je RTX 4090, takže se budete chtít ujistit, že je zapnuto, pokud jste to ještě neučinili.

Phil Hayton Phil je PC herní odborník na hardware. Kdo touží po pípnutích a bloopech jejich starého retro herního počítače, ale je rád, že se potkává retro-t-brýle, aby pokryly nejnovější grafickou kartu Nvidia a AMD shenanigans. Mají také měkké místo pro parní balíček.

Network N Media vydělává komisi z kvalifikačních nákupů prostřednictvím Amazon Associates a dalších programů. Zahrnujeme přidružené odkazy do článků. Viz Podmínky. Ceny správné v době zveřejnění.