Ul Benchmarks Jak vyzkoušet výkon DLSS, DLSS Balanced vs. Kvalita (1440p) | Fóra – CD Projekt Red

DLSS Balanced vs. Kvalita (1440p)

Předpokládám však, že rekonstrukce obrazu by měla mít více artefaktů, ale podle mého oka to vypadá rovnocenné. Dělat jakékoli jiné lidi mají zkušenosti s DLSS na 1440p? Momentálně používám 2.4.Mimochodem

Benchmarky

  • Software
    • Ul Procyon Benchmark Suite
    • Benchmark inference AI pro Android
    • Benchmark inference AI pro Windows
    • Benchmark produktivity kanceláře
    • Benchmark pro úpravu fotografií
    • Benchmark pro editaci videa
    • TestDriver
    • 3Dmark
    • 3Dmark pro Android
    • 3Dmark pro iOS
    • PCMark 10
    • PCMark pro Android
    • VRmark
    • VÍCE.
  • Služby
    • Údaje o výkonu pro maloobchodníky
    • Benchmark Development Program
    • Pokusy veřejného sektoru
    • Testování obrázků Windows 11
  • Podpěra, podpora
    • Podpěra, podpora
    • Zdroje
    • Uživatelské příručky
    • Jak porovnat
    • Schválené řidiče
    • Benchmarková pravidla
    • Systémová informace
  • Porovnat
    • CPU
    • GPU
    • Smartphony
    • Tablety
    • Náhlavní soupravy VR
  • Více
    • O
    • Kontakt
    • Zprávy
    • Recenzenti
    • Kariéra

3Dmark

Začínáme
3Dmark Windows App
3DMark Android App
3DMark IOS App
Aplikace 3Dmark Sling Shot IOS
Rychlost
Solar Bay
Time Spy
Time Spy Extreme
Port Royal
Divoký život
Divoký život extrémní
Noční nálet
Požární úder
Fire Strike Extreme
Fire Strike Ultra
Sling Shot
Sling střílel extrémní
Profil CPU
Skladovací benchmark
Test funkce Funkce DirectX Raytracing
Test funkcí shaderu Mesh
Test funkcí PCI Express
Test funkce zpětné vazby vzorkovače
Test funkcí VRS
Test NVIDIA DLSS
Test funkcí Intel Xess
Test funkcí AMD FSR
Nepodporované měřítka
Pomoc s chybovými zprávami
3Dmark Windows FAQ
3DMark Android FAQ
3DMark iOS FAQ
Průvodce příkazovým řádkem 3Dmark
3Dmark na wegame

Jak otestovat výkonový tisk DLSS ->

Test funkcí NVIDIA DLSS vám pomůže porovnat výkon a kvalitu obrazu se zpracováním DLSS a bez něj.

Test funkcí probíhá dvakrát port Royal Benchmark. První běh čistí Port Royal k rozlišení výstupu s deaktivovaným DLSS pro měření základního výkonu.

Druhý běh čistí Port Royal při nižším rozlišení poté, co použije zpracování DLSS k vytvoření rámců při rozlišení výstupu.

Obrazovka výsledku hlásí snímkovou sazbu pro každý běh. Porovnejte snímkové frekvence a zjistěte, jak DLSS ovlivňuje výkon.

Verze DLSS

Můžete se rozhodnout spustit test funkcí NVIDIA DLSS pomocí DLSS 3, DLSS 2 nebo DLSS 1.

Nastavení rozlišení výstupu DLSS

Pro test si můžete vybrat rozlišení výstupu. Ve výchozím nastavení test používá rozlišení výstupu 2560 × 1440. Můžete si vybrat z následujících rozlišení:

  • 1920 × 1080 (1080p)
  • 2560 × 1440 (1440p)
  • 3840 × 2160 (4K)
  • 7680 × 4320 (8K), k dispozici pouze pro DLSS 2 a DLSS 3.

Čím nižší je rozlišení, tím nižší je kvalita obrazu, ale vyšší výkon v důsledku lehčího zatížení na GPU. Můžete si vybrat 1920 × 1080 pro nejvyšší výkon a 7680 × 4320 pro nejvyšší kvalitu obrazu.

Část 1 – DLSS

První část testu činí Port Royal Benchmark při rozlišení výstupu s deaktivovaným DLSS. To vám dává základní odkaz na výkon a kvalitu obrazu pomocí TAA.

Část 2 – DLSS

Druhá část testu činí Port Royal při nižším rozlišení poté, co použije zpracování DLSS k vytvoření rámců při rozlišení výstupu. Níže uvedená tabulka ukazuje páry vykreslování a výstupní rozlišení použité při testu, když se používá DLSS 1.

Rozlišení vykreslování DLSS

DLSS Balanced vs. Kvalita (1440p)

Vzhledem k dobrým zkušenostem, které jsem slyšel o lidech používajících DLSS vyvážené v Cybpenunk 2077 ve 4K, jsem to chtěl vyzkoušet v mém nastavení 1440p (5120×1440), abych mohl pokračovat a aktivovat také efekty psycho rt také. Ukázalo se, že si nemohu všimnout žádného rozdílu ve statickém srovnání:

Předpokládám však, že rekonstrukce obrazu by měla mít více artefaktů, ale podle mého oka to vypadá rovnocenné. Dělat jakékoli jiné lidi mají zkušenosti s DLSS na 1440p? Momentálně používám 2.4.Mimochodem

Také jsem nestydatě pingoval lidi, kteří by mohli mít zkušenosti s DLSS, takže tady jdete lidi ^^ ( @dc9v, @notserious80 a @bababooey88) díky

Notserious80

Fórum veterán

Tbh, nemůžu opravdu vidět žádné odlišnosti na 4K s výkonem DLSS. Někdy je to ještě lepší než na domorodci. Malé tenké věci v dálce lze vidět v některých případech také podrobnější s DLSS.

První obrázek má například řetězový plot SOM. to by mohlo být s DLSS horší nebo lepší. Pohyb může také vytvořit nějaké divné věci s DLSS a jeho více oznámení, když se pohybuje a ne hraní ^^ rozdíly mezi kvalitou a vyváženou při 1440p je 1080p vs 900? nejste si jisti, že to bude tak snadné vidět v tom rozdíly

Azulath

Vyšší uživatel

Rozdíl mezi kvalitou a vyváženým při 1440p je 1080p vs 900? nejste si jisti, že to bude tak snadné vidět v tom rozdíly

Ne, kvalita DLSS je 2/3% a vyvážená je 58%. Kvalita má tedy rozlišení renderu 960p a vyvážela rezoltuin o renderu 835p.

První obrázek má například řetězový plot SOM. to by mohlo být s DLSS horší nebo lepší. Pohyb může také vytvořit nějaké divné věci s DLSS a jeho více oznámení při pohybu a ne hraní

Všechny obrázky jsou s DLSS, jeden s kvalitou a druhý s vyváženým. Nakonec jsem se nyní přepnul na kvalitu, protože se zdá, že rekonstrukce obrazu je o něco rychlejší s kvalitou než vyvážená. (Bylo by zajímavé mít test, aniž by věděl, která nastavení je vybráno). Každopádně se mi zdá, jako bych si všiml rozdílu mezi kvalitou a vyváženým více než u ultra RT a psycho rt.

Přál bych si, aby byl posuvník DLSS pro úpravu procent, než jsem si mohl vybrat něco mezi kvalitou a vyváženou, jako je 900p.

Bababooey88

Vyšší uživatel

Budu komentovat stupnici RT/rozlišení, protože to je místo, kde lze bezprostředněji všimnout, jak rozmazané 1440p vs jakékoli nastavení DLSS 4k je.

Pololesklý, vysokofrekvenční textura, reflexní hluk je jiná zvířata, která zdánlivě potřebuje větší rozvoj na straně API-je to problém v několika několika hrách, které mají efekt implementovány, a je tam i na 4 km nativní. Možná to není 8k, ale nemám monitor 8k, ani nemám 3090ti, takže testování to pro mě není ani možnost. Podívejte se na záplatovou práci na silnici na druhém obrázku, vlevo od středu. Větší, chmurnější, reflexní skvrny ve vyvážení než kvalita. Je hra zničena? Ne. Všimli jste si dokonce? Nezdá se, že by to tak. Je to příklad kvality RT provedené řešením a škálováním. I když se jedná o „odraz“, hustota textury spojená s vysokým kontrastem mezi stínem/světlem vytváří scénář, kterému hluku nelze zabránit – rozhraní API jednoduše nechápe, na co se díváte v daném rozlišení. Můžeme se dostat více na to, proč je to tady a ne ve skutečných úvahách, jako je voda nebo čiré kabáty, možná jindy.

Konkrétně zpět na osvětlení – kvalita osvětlení RT je ovlivněna také rozlišením. Za předpokladu, že nativní rozlišení, jen aby to bylo jednoduché; RT Ultra při 4K by měl představovat zhruba stejný, možná ještě méně hluk jako RT Psycho na 1440. RT Psycho v jakémkoli usnesení bude lépe vykreslit lépe než kterékoli z jiných nastavení RT ve stejném měřítku, stejně jako RT Psycho v kvalitě DLSS bude lepší než RT Psycho ve Balanced a bude to nejlépe vykreslit nativní. Vidím lepší difúzní AO a místní difúzní osvětlení na vašich obrázcích při kvalitě vs Balanced. Zdálo se, že jste si toho nevšimli, takže na tom opravdu záleží?

Je to podobný případ pro objemovou mlhu. Rozlišení – kvalita DLSS X Volumetrická kvalita mlhy nebo něco v tomto smyslu určuje, jak bude převládající aliasing emisních objemových údajů.

Nemohu projít všechny tyto podrobnosti s obrázky, protože v tuto chvíli nemám nainstalovanou hru.

Když vidíte, jak provozujete rt psycho osvětlení, což znamená, že máte nějaké rámy, které pro vás předložím, navrhnu pro vás návrh.
Nastavte rt osvětlení na Ultra, nebo udržujte Psycho, pokud opravdu trváte, a vytvořte nový soubor INI ve složce Engine \ Config \ Plats \ PC.
Uvnitř typu INI následující:

[Raytracing]
EnableImPortAncesAmpling = false

V polovině noci se někdy podívej na nadjezd uprostřed centra (poblíž uhlíků přichází na mysl) a podívejte se na rozptýlené osvětlení náhle mezní hodnoty, aby začalo temnotu? Šli jste vpřed a všimli jste si, že vaším pohybem bylo vyplněno více rozptýleného osvětlení? To je důležitost vzorkování v práci. Obvyklá objemová mlha hry to do určité míry skrývá, ale bude to požadavek pro mého ducha v modu shell env, protože mlha je snížena na úroveň, kde ji nelze bez povšimnutí s RT osvětlením v žádném nastavení.