2 dreizehn Clans - 2.1 spielbar in Blutlinien 1
- 2.2 Spielbar in Blutlinien 2
- 2.3 nicht spielbar
Information [ ]
Wie bei allen Blutlinien hat jeder Clan eine stärkere Vertrautheit mit einer Reihe von drei Disziplinen, einer Schwäche, die weitgehend für seine Mitglieder und verschiedene Stereotypen als Ergebnis der Tendenz, Individuen mit bestimmten Merkmalen zu bezeichnen. Die Clans sind im Allgemeinen differenziert und durch ihre größere Anzahl und ihren Einfluss über die Blutlinien auf der ganzen Welt, die Identifizierung mit einem Antediluvianer -Vorläufer, eine Geschichte, die sich angeblich in die zweite Stadt erstreckt, und Clanschwächen, die von Caine selbst übergeben werden sollen.
Dreizehn Clans []
In den letzten Nächten werden die dreizehn Clans erkannt. Es gibt einige Unklarheiten in den Standards, die die Clanhood bestimmen. Zwei der Linien, die Giovanni und Tremere, sind tatsächlich jüngste Ersatz. Obwohl Mitglieder dieser gefallenen Clans noch überleben mögen, wurden ihre Zahlen so klein und ihre Antediluvianer zerstört, sie wurden in den Blutlinienstatus verbannt, insbesondere als die Kenntnis ihrer Existenz allmählich vergessen wird. Andererseits haben mehrere Clans an ihren Positionen festgehalten. Ebenso sind die Ravnos nach der Zerstörung ihres Vorläufers während der Woche der Albträume fast ausgestorben, aber sie gelten immer noch als Clan (obwohl einige spekulieren, dass eine andere Blutlinie steigen wird, um ihren Platz einzunehmen).
Spielbar in Blutlinien 1 []
- Clan Brujah
- Clan -Gangrel
- Clan Malkavian
- Clan Nosferatu
- Clan Toreador
- Clan Tremere
- Clan ventrue
Spielbar in Blutlinien 2 []
- Dünnes Blut(Kein Clan)
- Clan Brujah
- Clan Tremere
- Clan Toreador
- Clan ventrue
- Clan Malkavian
Notiz: Weitere Clans werden kostenlos nach dem Start nach dem Start von Gangrel und Nosferatu hinzugefügt.
Nicht spielbar []
- Clan Banu Haqim(Ehemals Assamiten)
- Clan Ministerium(Ehemals Anhänger von Set)
- Clan Giovanni
- Clan Lasombra
- Clan Ravnos
- Clan Tzimisce
Perspektiven []
Nur sehr wenige Nicht-Vampire erkennen die Unterschiede, die die Mitglieder jedes Clans auszeichnen, und können tatsächlich alle Vampire als ungefähr so betrachten, wie sie alle einen gemeinsamen Vorfahren (Caine) haben. Die Mehrheit der Kainiten nimmt die Spaltungen und die Abstammung im Allgemeinen sehr ernst, insbesondere die Ältesten und diejenigen, die ihre vollständige Abstammung kennen. Während des dunklen Zeitalters markierten die hohen Clans und niedrigen Clans die oberen und unteren Sprossen der vampirischen Gesellschaft, wobei die Ankleidung die Möglichkeit für Fortschritte und Respekt stark beeinflusste. Jahrhunderte später würden diese Klassenabteilungen für die Aufteilung der Sekten zwischen Camarilla, Sabbat und unabhängigen Clans aufgegeben.
Jeder Clan hat eine eigene Organisation und Kultur, die von seinen Mitgliedern als wichtig angesehen wird, und obwohl Einzelpersonen selten bereit sind, eine Selbstaufopferung für ihre Clanmates ein allgemeines Gefühl des Verständnisses zu machen. Da Vampire eines bestimmten Clans häufig für politische Mittel zusammengefasst werden, wie z. Solche Erscheinungen maskieren jedoch fast immer interne Konflikte, und es wird als unglaublich naiv angesehen, alle Personen eines Clans gleich zu behandeln.
Verweise [ ]
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Vampir: Die Maskerade -Clans
In Vampire: Die Maskerade, Kindred werden in Clans unterteilt. Clans sind alte Linien von Vampiren, die gemeinsame Eigenschaften aufweisen, die durch das Blut weitergegeben werden. Jeder Clan liefert bestimmte Kräfte, Schwächen und manchmal sogar Verhaltensweisen und Überzeugungen für diejenigen, die dazu gehört.
In den folgenden Beschreibungen finden Sie vampirische Disziplinen, Banes und Zwänge .
Wo immer Sie einen roten Text sehen, können Sie darüber schweben, um einen unbekannten Begriff zu erklären.
Banu Haqim
Der Clan der Jagd, Attentäter, Kinder von Haqim, Sarazenen, Mediatoren, Recht
Die Richter der Banu Haqim werden zwischen ihrem erblichen Durst nach vampirischem Blut und ihrer Leidenschaft für Gerechtigkeit zerrissen. Sterner Juroren, sie sind heftig der Wahrung eines Moralkodex und der Einbeziehung von Sterblichen, die in der Lage sind, Bedrohungen zu bewerten und umzugehen, Gesetze und Traditionen durchzusetzen und Übertreter zu bestrafen.
Disziplinen: Blutzauber, Zauberei, Verschleierung
Fluch: Blutsucht – Wenn einer der Richter das Blut eines anderen Kainits schmeckt, fällt es ihm sehr schwer, zu stoppen.
Zwang: Urteil – Der Vampir ist gezwungen, jemanden zu bestrafen.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5. Ausgabe – Camarilla Sourcebook
Brujah
Der gelehrte Clan, das Gesindel, Punks, Hipster, Prometheaner, Rebellen, Philosophkönige, Hellens
Die Brujah sind ein Clan von Radikalen und Unruhestiftern, die diejenigen umarmen, die bereit sind, jemanden an seinen Platz zu bringen, wenn die Situation es erfordert. Die meisten sehen sich als Krieger mit einer Sache, und diese Rebellen werden von ihren Leidenschaften, ihrer Stärke und ihrem Engagement für ihre Ideale geleitet – was auch immer das sein mag.
Disziplinen: Scheinheit, Potenz, Gegenwart
Fluch: Gewalttemperament – das Blut des Brujahs kocht mit kaum enthaltener Wut und explodiert bei der geringsten Provokation.
Zwang: Rebellion – Der Vampir stellt sich gegen alles oder wen auch immer als Status Quo in der Situation, ob dies ihr Anführer ist, ein Standpunkt, der von einem potenziellen Schiff ausgedrückt wird, oder nur die Aufgabe, die sie im Moment erledigen sollten.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Gangrel
Der Clan des Tieres, Tiere, Feralen, Wilde, Barbaren, Ausgestoßene, Wölfe, Streuner
Oft näher an Tieren als andere Vampire, der Gangrel stilft sich selbst Apex -Raubtiere. Diese Feralen durchsuchen die Wildnis so leicht wie der städtische Dschungel, und kein Vampire -Clan kann mit ihrer Fähigkeit entsprechen, in jeder Umgebung zu ertragen, zu überleben und zu gedeihen. Oft heftig territorial, geben ihre geschützten Fähigkeiten sogar die untote Pause.
Disziplinen: Animalismus, Stärke, Protean
Fluch: BESTIAL Merkmale – In Raserei Gewinne ein oder mehrere tierische Merkmale: ein physisches Merkmal, ein Geruch oder ein Verhaltenstik. Diese Features halten eine weitere Nacht danach und verweilen wie ein Kater nach Ausschweifung.
Zwang: Wilde Impulse – Der Vampir kehrt zu einem Punkt zurück, an dem die Sprache hart ist, die Kleidung unangenehm ist und die Argumente am besten mit Zähnen und Krallen abgerichtet sind.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Hecata
Der Clan des Todes, der Nekromanten, Graferobber, die Familie, Steifs, Leichen, Teufelskind, Lazarenes
Die hecata -Clan ist eine bunte Sammlung von nekromantischen Vampirblutlinien, die in der Verfolgung eines einzelnen Subjekts vereint sind: Tod. Sie sind Studenten des Jenseits und der Resurrectionisten der Toten – oder schlimmer noch. Verkauf ihrer Dienste an den höchsten Bieter oder in ihren eigenen Interessen, die sich vor der Überwachung derer verstecken können, die die Geister des Verstorbenen beschwören und befehlen können.
Disziplinen: Auspex, Stärke, Vergessenheit
Fluch: Schmerzhafter Kuss – durchdrungen im Tod, die Reißzähne der Hecata bringen nicht Glückseligkeit, sondern Qual. Opfer, die Unverwachter erwischt haben, werden heftig widerstehen, es sei denn, nur wenige Menschen unterwerfen sich bereitwillig der Folter, die der Hecata -Kuss ist.
Zwang: Morbidität – ihr Blut fordert sie auf, die Individuen um sie herum zu untersuchen, um Anzeichen von Krankheit, Gebrechlichkeit oder bevorstehender Tod.
Eingeführt in: Vampir: Die Maskerade 5. Ausgabe – Kulte der Blutgötter
Lasombra
Der Nachtclan, Magister, Bewahrer, Schatten, Abgrundmystiker, Turncoats, Verräter
Es wird erwartet. Rücksichtslosigkeit ist ein begehrtes Merkmal bei Nachkommenschaft, das ihren Ruf als Verringerung der Zwischenloperen verdient macht. Die meisten suchen keine Aufmerksamkeit, die es vorziehen, als Puppenspieler zu fungieren, Kräfte hinter dem sprichwörtlichen Thron. Zu einem Schatten rechtfertigen die Enden alle Mittel.
Disziplinen: Dominieren, Vergessene, Potenz
Fluch: Verzerrtes Bild – Wenn sie in einer reflektierenden Oberfläche oder einem Aufzeichnungsmedium betrachtet werden, erscheint ihr Bild verzerrt, manchmal fast unsichtbar. Ob flackern, verdreht oder transparent, ihre Reflexion verrät ihren untoten Zustand und ihre Abstammung.
Zwang: Rücksichtslosigkeit – für die Lasombra ist Misserfolg keine Option. Ihr Blut wird sie zu einem denkbaren Handlung, der ihre Ziele erreichen kann, unabhängig davon, ob im Moment oder in byzantinischen Diagrammen, die Jahrhunderte dauern.
Eingeführt in: Vampire: Die Masquerade 5. Ausgabe – Chicago von Night SourceBook
Malkavian
Der Clan des Mondes, der Wahnsinnige, Verrückter, Jestenden, Orakel, Derwische, Visionäre, Kinder von Malkav
Durch das Blut der Malkavianer verspottet als Wahnsinnige durch andere Vampire, lässt sie Wahrheiten wahrnehmen und die Vorgehensweisen, die vor anderen verborgen sind. Wie die „weisen Verrückten“ der Poesie beruht ihre gebrochene Perspektive davon.
Disziplinen: Ausspex, dominieren, verschleiern
Fluch: Frakturierte Perspektive – Alle Malkavianer sind mit mindestens einer Art von übernatürlicher, geistiger Störung verflucht. Abhängig von ihrer Geschichte und dem Zustand ihres Geistes beim Tod können sie Wahnvorstellungen, Visionen der schrecklichen Klarheit oder etwas ganz anderes erleben
Zwang: Täuschung – ihre extrasensorischen Geschenke, die wild laufen, erfährt der Vampir, was Wahrheiten oder Anschlüsse sein könnte, aber was andere als Fantasie der Fantasie bezeichnen, von Hunger ausgebaggert werden.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Ministerium
Der Clan des Glaubens, Setites, Anhänger des Sets, der Clan der Lügen, Typhonisten, Schlangen, Befreier, Judasier
Das Dienst hat immer etwas zu bieten. Dieser oft kultähnliche Clan rekrutiert diejenigen, die Versuchungen als Waffe einsetzen können. Sie umarmen diejenigen mit dem Willen und den Mitteln, um ihre Ziele zu beeinflussen, einzuschließen und letztendlich zu befreien, was sie suchen: die Besitztümer des Opfers, die Treue oder sogar den Glauben. Für die Schlangen hat alles einen Preis.
Disziplinen: Verschleiern, vorhanden, protean
Fluch: Verabscheuen das Licht – wenn es direkter Beleuchtung ausgesetzt ist – ob natürlich oder künstlich – Mitglieder des Clans Rückstoß.
Zwang: Übertretung – Set lehrt, dass der Geist und der Geist eines jeden an unsichtbare Ketten seiner eigenen Herstellung gebunden sind. Der Minister erleidet ihre Blutschurke über diese Bindungen, und er leidet in Brand, um sie zu brechen.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5. Ausgabe – Anarch Quellbuch
Nosferatu
Horrors, der Clan der Hidden, Abwasserratten, Auslese, Bienenstöcke, Fleisch-, Schorf, Kapos, Vagrants, Orloks
Der Nosferatu trägt ihren Fluch außen. Ihre Körper wurden schrecklich verdreht und durch die Umarmung deformiert. Sie lauern am Rande der meisten Städte und fungieren als Spione und Makler von Information. Mit Tieren und ihrer eigenen übernatürlichen Fähigkeit zum Verstecken entgeht nichts den Augen der sogenannten Abwasserratten.
Disziplinen: Animalismus, Verschleierung, Potenz
Fluch: Repulsivität – abscheulich und abscheulich, alle Nosferatu werden durch ihre Umarmung physisch deformiert. Einige können immer noch für Sterbliche gehen, während andere Verstöße gegen die Maskerade wandeln. Die meisten Nosferatu setzen Fehlleitung ein, um ihr schreckliches Aussehen zu maskieren, wenn unter anderem.
Zwang: Kryptophilie – Die Notwendigkeit, den Vampir zu kennen, durchdringt. Sie werden mit einem Hunger nach Geheimnissen konsumiert, um das zu wissen, was nur wenige oder niemand wissen, fast so stark wie das für Blut. Sie weigern sich auch, Geheimnisse mit anderen zu teilen, außer im strengen Handel für größere.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Ravnos
Rogues, Ravens, Daredevils, The Haunted
Meister der Fehlleitung, die Ravnos bevorzugen es, nicht gegen etwas zu kämpfen oder zu bluten, das sie durch subtilere Mittel erhalten können. Sie können in dem gleichen sterblichen Atemzug bezaubern und verschwinden, und diejenigen, die einst getäuscht haben, lernen schnell, ihre Sinne in Begleitung von Ravens in Frage zu stellen. Immer in Bewegung können die Ravnos nie lange an derselben Stelle ruhen, damit ihr Fluch sie nicht in Brand leuchtet, wenn sie schlamm.
Disziplinen: Animalismus, Verschleierung, Gegenwart
Fluch: Zum Scheitern verurteilt – Das Feuer der Sonne, das ihren Gründer verbrannte.
Zwang: Verlockendes Schicksal – Der Vampir wird von ihrem Blut zur Gerichtsgefahr angetrieben. Wenn sie sich selbst und andere gefährdet, werden sie die Zerstörung wegen Flairs und Panachen.
Eingeführt in: Vampir: Der Maskerade -Begleiter (kostenlos im Kontoabschnitt kostenlos verfügbar)
Salubri
Cyclops, Souldieves, Dajjals, Saulot’s Nachkommenschaft
Der größte Teil ihrer Art ist gegen untote Usurpers verloren, das äußerst wünschenswerte Blut des gejagten Salubri ist ein Preis für andere Vampire. Dies und ihre Zurückhaltung bei der Umarmung macht sie in den modernen Nächten selten. Sie rekrutieren oft diejenigen am Rande des Todes und glauben, dass ihr Fluch den würdigen zweiten Chancen bieten kann, und sie zählen einige der humansten Vampire in ihren Reihen.
Disziplinen: Auspex, dominieren, Stärke
Fluch: Jagd – Verwandter anderer Clans sind besonders… dankbar von Salubri Vitae . Wenn ein Nicht-Salubri am Blut eines Zyklops am Blut teilnimmt, fällt es ihnen oft schwierig, sich wegzuziehen.
Zwang: Affektive Empathie – Der Verwandte wird von Empathie für ein persönliches Problem überwältigt, das jemanden in der Szene betrifft und versucht, seine Lösung voranzutreiben.
Eingeführt in: Vampir: Der Maskerade -Begleiter (kostenlos im Kontoabschnitt kostenlos verfügbar)
Toreador
Divas, der Clan der Rose, degeneriert, Künstler, Harlots, Arikeliten, Hedonisten, senkt, Perverse
Bekannt für ihre verführerisch. Übernatürlich anmutig und charmant sind die Diven immer nach dem nächsten Nervenkiel.
Disziplinen: Auspex, Merkmal, Präsenz
Fluch: Ästhetische Fixierung – Toreador veranschaulicht das alte Sprichwort, dass Kunst im Blut seltsame Formen annimmt. Sie wünschen die Schönheit so intensiv, dass sie in ihrer Abwesenheit leiden.
Zwang: Besessenheit – Der Vampir ist vorübergehend von einer einzigartigen wunderschönen Sache besessen, die an nichts anderes denken kann.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Tremere
Usurpers, Hexenmeister, Hemetik, Thaumaturges, Überträge, gebrochener Clan, Bluthexe
Der arkane Clan Tremere war einst ein Haus sterblicher Magier, das Unsterblichkeit suchte, aber nur untereinander fand. Als Vampire haben sie Wege perfektioniert, um ihr eigenes Blut nach ihrem Willen zu beugen, und ihre Zaubereien anwenden, um sowohl die sterbliche als auch die Vampirwelt zu meistern und zu unterhalten. Ihre Macht macht sie wertvoll, aber nur wenige Vampire vertrauen ihren Schema -Wegen.
Disziplinen: Ausspex, Blut Zauberei, dominieren
Fluch: Mangelhaftes Blut – Tremere Vitae kann nicht mit einem anderen Kind verwandt sein, obwohl sie selbst von anderen Clans verwandt werden können.
Zwang: Perfektionismus – nichts als das Beste befriedigt den Vampir. Alles andere als außergewöhnliche Leistung vermittelt ein tiefgreifendes Gefühl des Versagens, und sie wiederholen häufig Aufgaben besessen, um sie „genau richtig zu machen.”
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Tzimisce
Drachen, der alte Clan, Voivoden, Stokers
Für die Tzimisce ist der Besitz alles. Sie wollen das Thema ihrer Besitzkraft dominieren und besitzen und es eifersüchtig schützen, wie ihr Namensvetter Drache horte. Alles von Land, Menschen, Kulten, Unternehmen oder Banden können unter die begehrenswerten Krallen eines Drachen fallen. Diese unerbittliche Besitzkraft erstreckt sich auch für ihren eigenen Körper, und sie überarbeiten sich oft in makellose, abscheuliche oder völlig fremde Formen, um ihre völlige Kontrolle über alle Dinge zu zeigen.
Disziplinen: Animalismus, dominieren, protean
Fluch: Geerdet – jede Tzimisce muss eine bestimmte Anklage auswählen – eine physische Domäne, eine Gruppe von Personen, eine Organisation oder sogar etwas Esoterteres – aber klar definiert und begrenzt. Der Verwandte muss ihre Tage damit verbringen, von ihrer gewählten Anklage umgeben zu sein.
Zwang: Begierde – Tzimisce ist besessen davon, etwas in der Szene zu besitzen, und möchte es ihrem sprichwörtlichen Hort hinzufügen. Dies kann alles von einem Objekt über ein Stück Eigenschaft bis zu einer tatsächlichen Person sein.
Eingeführt in: Vampir: Der Maskerade -Begleiter (kostenlos im Kontoabschnitt kostenlos verfügbar)
Ventrrue
Der Clan der Könige, blaues Blut, Tyrannen, Kriegsherren, Patrizier, Borgien, der Kult von Mithras
Die Ventrrue werden nicht umsonst als Clan der Könige bezeichnet. Sorgfältig ihre Nachkommen aus Sterblichen auszuwählen, die mit Macht, Wohlstand und Einfluss vertraut sind, stylen sich der Ventrue -Stil die Aristokraten der Vampirwelt. Von ihren Mitgliedern wird erwartet, dass sie ein Kommando übernehmen, wo immer möglich, und sie sind bereit, Stürme zu ertragen, um von vorne zu führen.
Disziplinen: Dominieren, Stärke, Präsenz
Fluch: Verdünnter Geschmack – Wenn ein Ventrrue Blut von jeglicher Sterblicher außerhalb ihrer Präferenz trinkt, ist eine tiefgreifende Anstrengung des Willens erforderlich oder das Blut wird als scharlachrotes Erbrochenes zurückgegriffen.
Zwang: Arroganz – Die Notwendigkeit, den Kopf im Vampir zu regieren. Sie halten vor nichts an, um das Kommando einer Situation zu übernehmen.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Dünnblütig
Duskborn, Mercurianer, die Jungen, Dünnblüten, Abflüsse, Schwächlinge, Chamäleons, Abtreibungen
Weder völlig vampirischer noch sterblicher, die sich ständig verändernde Natur des dämmerten Dämmerungsborn ruft zum gleichen Maße Mitleid, Eifersucht und Angst hervor. Die Dünnblüten, die von den meisten Vampiren wenig mehr als Müll angesehen werden, binden sich zusammen und nutzen ihren Widerstand gegen Sonnenlicht und die seltsame, mercuriale Anpassungsfähigkeit ihrer Kräfte gegen ihre Unterdrücker.
Disziplinen: Dünnblut-Alchemie
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Caitiff
Die Clanless, Pander, Waisen, Müll, Abschaum, Freestylers
Die Caitiffs sind keine erkennbaren Abstammung und sind Vampire ohne Clan. Sie sind von ihren Kollegen misstrauisch und sind wegen ihrer Mangel an Abstammungslinien verachtet, befürchteten aber auch um ihre Unvorhersehbarkeit. Jacks aller Geschäfte, aber Meister von None, jeder Pander macht in der Gesellschaft der Verdammten, frei von Vorfahren und Erwartungen beides ihren eigenen Weg.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Um
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Vampire die Maskerade -Blutlinienclans
Blutlinie (VTM)
Stammbaum ist ein Begriff, der verwendet wird, um eine Gruppe von Vampiren zu beschreiben, die eine gemeinsame Linie teilen. Während der Begriff verwendet werden kann, um sich auf Vampire zu beziehen, die einen Vater, einen Enkel oder so weiter teilen, bezieht er sich normalerweise auf die Linien, die eine gewisse Unterscheidung von den dreizehn traditionellen Kaineclans haben, sei es in ihren Schwächen, Disziplinen oder beides. Viele dieser Blutlinien sind tatsächlich ein Clan innerhalb eines Clans.
In Vampire: In der Maskerade 5. Ausgabe werden Blutlinien nicht mehr als unabhängige Einheiten außerhalb von Clans dargestellt. Alle Verwandten gehören entweder zu einem bestehenden Clan oder sind Caitiff, und Blutlinien werden durch einzigartige Hintergründe dargestellt.
Inhalt
Überblick [ ]
Das Kind eines Vampirs, der zu einer Blutlinie gehört. Daher sind Blutlinien im Allgemeinen das Produkt einzigartiger übernatürlicher Ereignisse und funktional nur kleinere Clans. Blutlinien sind jedoch nicht unbedingt mit bestimmten Clans gebunden und werden auf verschiedene Weise erzeugt:
Zusätzlich sind einige Varianten des Blutes nicht Notwendig Qualifizieren. Zum größten Teil sind dies Ableger der Hauptclans, die sich nur in Aussichten oder Kultur unterscheiden, aber allgemein von der Cainite -Gesellschaft als immer noch zu ihrem Elternclan angehören – Salubri Antitribu sind immer noch salubri und die Assamite -Kaste sind immer noch Assamites. In anderen Fällen können einige dieser kleinen Blutlinien unterschiedliche Schwächen oder Clan -Disziplinen aufweisen und Anzeichen einer unterschiedlichen Entwicklung zeigen. Diese subtilen Unterschiede sind für externe Beobachter möglicherweise nicht sichtbar, aber sie sind Teil dessen, was die vampirische Gesellschaft so unterschiedlich und verwirrend macht. Hier sind einige Ursachen für die geringfügigen Variationen des Blutes:
Diese Unterscheidung wurde explizit im Blutlinienkapitel von V20 dargelegt, das den “vollen” Blutlinien eine zweiseitige Ausbreitung ergab, aber nur die geringeren “Variationen des Blutes” ein paar Absätze ergab. Die Unterscheidung zwischen Blutlinien und Clanvarianten ist weitgehend semantisch und ergibt.
Es ist erwähnenswert, dass viele Revenant -Familien ihre eigenen Disziplin -Affinitäten und Schwächen haben, und die Revenants, die die Umarmung erhalten. Somit gibt es unterschiedliche Zweige der Giovanni und Tzimisce (unter anderem), die nicht durch verwandte Abstammung, sondern durch die Blutlinien durch sterbliche Geburt keine Blutlinien sind.
Schließlich gibt es den Fall des Laibons. Diese afrikanischen Vampire können Beispiele für eine unterschiedliche Entwicklung sein, oder sie sind tatsächlich Mitglieder der Standardclans, aber einfach unter einem anderen Namen bekannt. Wie bei vielen Variationen des Blutes kann die Wahrheit ungewiss sein. Ein Teil des Grundes für die Unsicherheit ist die unterschiedliche soziale Struktur dieser afrikanischen Verwandten sowie ihr einzigartiges Mittel, um das Tier anstelle der Klammerung an die Menschheit oder an den Wegen der Erleuchtung zu halten.
Bekannte Blutlinien []
Das Folgende ist eine Liste aller bekannten Blutlinien, die nach ihrem Elternclan sortiert sind (falls zutreffend). Zur Leichtigkeit der Referenz werden die verschiedenen Blutlinien, Variationen und Laibon -Vermächtnisse als Blutlinien behandelt. Beachten Sie, dass mehrere Blutlinien ausdrücklich Ableger anderer Blutlinien oder des Clanless Caitiffs sind.
Singularblutlinien []
Hier ist eine Liste von Blutlinien, die keinen Alleinerziehenden Clan haben oder aus einem unbekannten Elternclan hervorgegangen sind:
Verweise [ ]
Clan
Der Clans sind die wichtigsten Vampirlinien, aus denen die vampirische Gesellschaft besteht.
Inhalt
Information [ ]
Wie bei allen Blutlinien hat jeder Clan eine stärkere Vertrautheit mit einer Reihe von drei Disziplinen, einer Schwäche, die weitgehend für seine Mitglieder und verschiedene Stereotypen als Ergebnis der Tendenz, Individuen mit bestimmten Merkmalen zu bezeichnen. Die Clans sind im Allgemeinen differenziert und durch ihre größere Anzahl und ihren Einfluss über die Blutlinien auf der ganzen Welt, die Identifizierung mit einem Antediluvianer -Vorläufer, eine Geschichte, die sich angeblich in die zweite Stadt erstreckt, und Clanschwächen, die von Caine selbst übergeben werden sollen.
Dreizehn Clans []
In den letzten Nächten werden die dreizehn Clans erkannt. Es gibt einige Unklarheiten in den Standards, die die Clanhood bestimmen. Zwei der Linien, die Giovanni und Tremere, sind tatsächlich jüngste Ersatz. Obwohl Mitglieder dieser gefallenen Clans noch überleben mögen, wurden ihre Zahlen so klein und ihre Antediluvianer zerstört, sie wurden in den Blutlinienstatus verbannt, insbesondere als die Kenntnis ihrer Existenz allmählich vergessen wird. Andererseits haben mehrere Clans an ihren Positionen festgehalten. Ebenso sind die Ravnos nach der Zerstörung ihres Vorläufers während der Woche der Albträume fast ausgestorben, aber sie gelten immer noch als Clan (obwohl einige spekulieren, dass eine andere Blutlinie steigen wird, um ihren Platz einzunehmen).
Spielbar in Blutlinien 1 []
Spielbar in Blutlinien 2 []
Notiz: Weitere Clans werden kostenlos nach dem Start nach dem Start von Gangrel und Nosferatu hinzugefügt.
Nicht spielbar []
Perspektiven []
Nur sehr wenige Nicht-Vampire erkennen die Unterschiede, die die Mitglieder jedes Clans auszeichnen, und können tatsächlich alle Vampire als ungefähr so betrachten, wie sie alle einen gemeinsamen Vorfahren (Caine) haben. Die Mehrheit der Kainiten nimmt die Spaltungen und die Abstammung im Allgemeinen sehr ernst, insbesondere die Ältesten und diejenigen, die ihre vollständige Abstammung kennen. Während des dunklen Zeitalters markierten die hohen Clans und niedrigen Clans die oberen und unteren Sprossen der vampirischen Gesellschaft, wobei die Ankleidung die Möglichkeit für Fortschritte und Respekt stark beeinflusste. Jahrhunderte später würden diese Klassenabteilungen für die Aufteilung der Sekten zwischen Camarilla, Sabbat und unabhängigen Clans aufgegeben.
Jeder Clan hat eine eigene Organisation und Kultur, die von seinen Mitgliedern als wichtig angesehen wird, und obwohl Einzelpersonen selten bereit sind, eine Selbstaufopferung für ihre Clanmates ein allgemeines Gefühl des Verständnisses zu machen. Da Vampire eines bestimmten Clans häufig für politische Mittel zusammengefasst werden, wie z. Solche Erscheinungen maskieren jedoch fast immer interne Konflikte, und es wird als unglaublich naiv angesehen, alle Personen eines Clans gleich zu behandeln.
Verweise [ ]
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Vampir: Die Maskerade -Clans
In Vampire: Die Maskerade, Kindred werden in Clans unterteilt. Clans sind alte Linien von Vampiren, die gemeinsame Eigenschaften aufweisen, die durch das Blut weitergegeben werden. Jeder Clan liefert bestimmte Kräfte, Schwächen und manchmal sogar Verhaltensweisen und Überzeugungen für diejenigen, die dazu gehört.
In den folgenden Beschreibungen finden Sie vampirische Disziplinen, Banes und Zwänge .
Wo immer Sie einen roten Text sehen, können Sie darüber schweben, um einen unbekannten Begriff zu erklären.
Banu Haqim
Der Clan der Jagd, Attentäter, Kinder von Haqim, Sarazenen, Mediatoren, Recht
Die Richter der Banu Haqim werden zwischen ihrem erblichen Durst nach vampirischem Blut und ihrer Leidenschaft für Gerechtigkeit zerrissen. Sterner Juroren, sie sind heftig der Wahrung eines Moralkodex und der Einbeziehung von Sterblichen, die in der Lage sind, Bedrohungen zu bewerten und umzugehen, Gesetze und Traditionen durchzusetzen und Übertreter zu bestrafen.
Disziplinen: Blutzauber, Zauberei, Verschleierung
Fluch: Blutsucht – Wenn einer der Richter das Blut eines anderen Kainits schmeckt, fällt es ihm sehr schwer, zu stoppen.
Zwang: Urteil – Der Vampir ist gezwungen, jemanden zu bestrafen.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5. Ausgabe – Camarilla Sourcebook
Brujah
Der gelehrte Clan, das Gesindel, Punks, Hipster, Prometheaner, Rebellen, Philosophkönige, Hellens
Die Brujah sind ein Clan von Radikalen und Unruhestiftern, die diejenigen umarmen, die bereit sind, jemanden an seinen Platz zu bringen, wenn die Situation es erfordert. Die meisten sehen sich als Krieger mit einer Sache, und diese Rebellen werden von ihren Leidenschaften, ihrer Stärke und ihrem Engagement für ihre Ideale geleitet – was auch immer das sein mag.
Disziplinen: Scheinheit, Potenz, Gegenwart
Fluch: Gewalttemperament – das Blut des Brujahs kocht mit kaum enthaltener Wut und explodiert bei der geringsten Provokation.
Zwang: Rebellion – Der Vampir stellt sich gegen alles oder wen auch immer als Status Quo in der Situation, ob dies ihr Anführer ist, ein Standpunkt, der von einem potenziellen Schiff ausgedrückt wird, oder nur die Aufgabe, die sie im Moment erledigen sollten.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Gangrel
Der Clan des Tieres, Tiere, Feralen, Wilde, Barbaren, Ausgestoßene, Wölfe, Streuner
Oft näher an Tieren als andere Vampire, der Gangrel stilft sich selbst Apex -Raubtiere. Diese Feralen durchsuchen die Wildnis so leicht wie der städtische Dschungel, und kein Vampire -Clan kann mit ihrer Fähigkeit entsprechen, in jeder Umgebung zu ertragen, zu überleben und zu gedeihen. Oft heftig territorial, geben ihre geschützten Fähigkeiten sogar die untote Pause.
Disziplinen: Animalismus, Stärke, Protean
Fluch: BESTIAL Merkmale – In Raserei Gewinne ein oder mehrere tierische Merkmale: ein physisches Merkmal, ein Geruch oder ein Verhaltenstik. Diese Features halten eine weitere Nacht danach und verweilen wie ein Kater nach Ausschweifung.
Zwang: Wilde Impulse – Der Vampir kehrt zu einem Punkt zurück, an dem die Sprache hart ist, die Kleidung unangenehm ist und die Argumente am besten mit Zähnen und Krallen abgerichtet sind.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Hecata
Der Clan des Todes, der Nekromanten, Graferobber, die Familie, Steifs, Leichen, Teufelskind, Lazarenes
Die hecata -Clan ist eine bunte Sammlung von nekromantischen Vampirblutlinien, die in der Verfolgung eines einzelnen Subjekts vereint sind: Tod. Sie sind Studenten des Jenseits und der Resurrectionisten der Toten – oder schlimmer noch. Verkauf ihrer Dienste an den höchsten Bieter oder in ihren eigenen Interessen, die sich vor der Überwachung derer verstecken können, die die Geister des Verstorbenen beschwören und befehlen können.
Disziplinen: Auspex, Stärke, Vergessenheit
Fluch: Schmerzhafter Kuss – durchdrungen im Tod, die Reißzähne der Hecata bringen nicht Glückseligkeit, sondern Qual. Opfer, die Unverwachter erwischt haben, werden heftig widerstehen, es sei denn, nur wenige Menschen unterwerfen sich bereitwillig der Folter, die der Hecata -Kuss ist.
Zwang: Morbidität – ihr Blut fordert sie auf, die Individuen um sie herum zu untersuchen, um Anzeichen von Krankheit, Gebrechlichkeit oder bevorstehender Tod.
Eingeführt in: Vampir: Die Maskerade 5. Ausgabe – Kulte der Blutgötter
Lasombra
Der Nachtclan, Magister, Bewahrer, Schatten, Abgrundmystiker, Turncoats, Verräter
Es wird erwartet. Rücksichtslosigkeit ist ein begehrtes Merkmal bei Nachkommenschaft, das ihren Ruf als Verringerung der Zwischenloperen verdient macht. Die meisten suchen keine Aufmerksamkeit, die es vorziehen, als Puppenspieler zu fungieren, Kräfte hinter dem sprichwörtlichen Thron. Zu einem Schatten rechtfertigen die Enden alle Mittel.
Disziplinen: Dominieren, Vergessene, Potenz
Fluch: Verzerrtes Bild – Wenn sie in einer reflektierenden Oberfläche oder einem Aufzeichnungsmedium betrachtet werden, erscheint ihr Bild verzerrt, manchmal fast unsichtbar. Ob flackern, verdreht oder transparent, ihre Reflexion verrät ihren untoten Zustand und ihre Abstammung.
Zwang: Rücksichtslosigkeit – für die Lasombra ist Misserfolg keine Option. Ihr Blut wird sie zu einem denkbaren Handlung, der ihre Ziele erreichen kann, unabhängig davon, ob im Moment oder in byzantinischen Diagrammen, die Jahrhunderte dauern.
Eingeführt in: Vampire: Die Masquerade 5. Ausgabe – Chicago von Night SourceBook
Malkavian
Der Clan des Mondes, der Wahnsinnige, Verrückter, Jestenden, Orakel, Derwische, Visionäre, Kinder von Malkav
Durch das Blut der Malkavianer verspottet als Wahnsinnige durch andere Vampire, lässt sie Wahrheiten wahrnehmen und die Vorgehensweisen, die vor anderen verborgen sind. Wie die „weisen Verrückten“ der Poesie beruht ihre gebrochene Perspektive davon.
Disziplinen: Ausspex, dominieren, verschleiern
Fluch: Frakturierte Perspektive – Alle Malkavianer sind mit mindestens einer Art von übernatürlicher, geistiger Störung verflucht. Abhängig von ihrer Geschichte und dem Zustand ihres Geistes beim Tod können sie Wahnvorstellungen, Visionen der schrecklichen Klarheit oder etwas ganz anderes erleben
Zwang: Täuschung – ihre extrasensorischen Geschenke, die wild laufen, erfährt der Vampir, was Wahrheiten oder Anschlüsse sein könnte, aber was andere als Fantasie der Fantasie bezeichnen, von Hunger ausgebaggert werden.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Ministerium
Der Clan des Glaubens, Setites, Anhänger des Sets, der Clan der Lügen, Typhonisten, Schlangen, Befreier, Judasier
Das Dienst hat immer etwas zu bieten. Dieser oft kultähnliche Clan rekrutiert diejenigen, die Versuchungen als Waffe einsetzen können. Sie umarmen diejenigen mit dem Willen und den Mitteln, um ihre Ziele zu beeinflussen, einzuschließen und letztendlich zu befreien, was sie suchen: die Besitztümer des Opfers, die Treue oder sogar den Glauben. Für die Schlangen hat alles einen Preis.
Disziplinen: Verschleiern, vorhanden, protean
Fluch: Verabscheuen das Licht – wenn es direkter Beleuchtung ausgesetzt ist – ob natürlich oder künstlich – Mitglieder des Clans Rückstoß.
Zwang: Übertretung – Set lehrt, dass der Geist und der Geist eines jeden an unsichtbare Ketten seiner eigenen Herstellung gebunden sind. Der Minister erleidet ihre Blutschurke über diese Bindungen, und er leidet in Brand, um sie zu brechen.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5. Ausgabe – Anarch Quellbuch
Nosferatu
Horrors, der Clan der Hidden, Abwasserratten, Auslese, Bienenstöcke, Fleisch-, Schorf, Kapos, Vagrants, Orloks
Der Nosferatu trägt ihren Fluch außen. Ihre Körper wurden schrecklich verdreht und durch die Umarmung deformiert. Sie lauern am Rande der meisten Städte und fungieren als Spione und Makler von Information. Mit Tieren und ihrer eigenen übernatürlichen Fähigkeit zum Verstecken entgeht nichts den Augen der sogenannten Abwasserratten.
Disziplinen: Animalismus, Verschleierung, Potenz
Fluch: Repulsivität – abscheulich und abscheulich, alle Nosferatu werden durch ihre Umarmung physisch deformiert. Einige können immer noch für Sterbliche gehen, während andere Verstöße gegen die Maskerade wandeln. Die meisten Nosferatu setzen Fehlleitung ein, um ihr schreckliches Aussehen zu maskieren, wenn unter anderem.
Zwang: Kryptophilie – Die Notwendigkeit, den Vampir zu kennen, durchdringt. Sie werden mit einem Hunger nach Geheimnissen konsumiert, um das zu wissen, was nur wenige oder niemand wissen, fast so stark wie das für Blut. Sie weigern sich auch, Geheimnisse mit anderen zu teilen, außer im strengen Handel für größere.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Ravnos
Rogues, Ravens, Daredevils, The Haunted
Meister der Fehlleitung, die Ravnos bevorzugen es, nicht gegen etwas zu kämpfen oder zu bluten, das sie durch subtilere Mittel erhalten können. Sie können in dem gleichen sterblichen Atemzug bezaubern und verschwinden, und diejenigen, die einst getäuscht haben, lernen schnell, ihre Sinne in Begleitung von Ravens in Frage zu stellen. Immer in Bewegung können die Ravnos nie lange an derselben Stelle ruhen, damit ihr Fluch sie nicht in Brand leuchtet, wenn sie schlamm.
Disziplinen: Animalismus, Verschleierung, Gegenwart
Fluch: Zum Scheitern verurteilt – Das Feuer der Sonne, das ihren Gründer verbrannte.
Zwang: Verlockendes Schicksal – Der Vampir wird von ihrem Blut zur Gerichtsgefahr angetrieben. Wenn sie sich selbst und andere gefährdet, werden sie die Zerstörung wegen Flairs und Panachen.
Eingeführt in: Vampir: Der Maskerade -Begleiter (kostenlos im Kontoabschnitt kostenlos verfügbar)
Salubri
Cyclops, Souldieves, Dajjals, Saulot’s Nachkommenschaft
Der größte Teil ihrer Art ist gegen untote Usurpers verloren, das äußerst wünschenswerte Blut des gejagten Salubri ist ein Preis für andere Vampire. Dies und ihre Zurückhaltung bei der Umarmung macht sie in den modernen Nächten selten. Sie rekrutieren oft diejenigen am Rande des Todes und glauben, dass ihr Fluch den würdigen zweiten Chancen bieten kann, und sie zählen einige der humansten Vampire in ihren Reihen.
Disziplinen: Auspex, dominieren, Stärke
Fluch: Jagd – Verwandter anderer Clans sind besonders… dankbar von Salubri Vitae . Wenn ein Nicht-Salubri am Blut eines Zyklops am Blut teilnimmt, fällt es ihnen oft schwierig, sich wegzuziehen.
Zwang: Affektive Empathie – Der Verwandte wird von Empathie für ein persönliches Problem überwältigt, das jemanden in der Szene betrifft und versucht, seine Lösung voranzutreiben.
Eingeführt in: Vampir: Der Maskerade -Begleiter (kostenlos im Kontoabschnitt kostenlos verfügbar)
Toreador
Divas, der Clan der Rose, degeneriert, Künstler, Harlots, Arikeliten, Hedonisten, senkt, Perverse
Bekannt für ihre verführerisch. Übernatürlich anmutig und charmant sind die Diven immer nach dem nächsten Nervenkiel.
Disziplinen: Auspex, Merkmal, Präsenz
Fluch: Ästhetische Fixierung – Toreador veranschaulicht das alte Sprichwort, dass Kunst im Blut seltsame Formen annimmt. Sie wünschen die Schönheit so intensiv, dass sie in ihrer Abwesenheit leiden.
Zwang: Besessenheit – Der Vampir ist vorübergehend von einer einzigartigen wunderschönen Sache besessen, die an nichts anderes denken kann.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Tremere
Usurpers, Hexenmeister, Hemetik, Thaumaturges, Überträge, gebrochener Clan, Bluthexe
Der arkane Clan Tremere war einst ein Haus sterblicher Magier, das Unsterblichkeit suchte, aber nur untereinander fand. Als Vampire haben sie Wege perfektioniert, um ihr eigenes Blut nach ihrem Willen zu beugen, und ihre Zaubereien anwenden, um sowohl die sterbliche als auch die Vampirwelt zu meistern und zu unterhalten. Ihre Macht macht sie wertvoll, aber nur wenige Vampire vertrauen ihren Schema -Wegen.
Disziplinen: Ausspex, Blut Zauberei, dominieren
Fluch: Mangelhaftes Blut – Tremere Vitae kann nicht mit einem anderen Kind verwandt sein, obwohl sie selbst von anderen Clans verwandt werden können.
Zwang: Perfektionismus – nichts als das Beste befriedigt den Vampir. Alles andere als außergewöhnliche Leistung vermittelt ein tiefgreifendes Gefühl des Versagens, und sie wiederholen häufig Aufgaben besessen, um sie „genau richtig zu machen.”
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Tzimisce
Drachen, der alte Clan, Voivoden, Stokers
Für die Tzimisce ist der Besitz alles. Sie wollen das Thema ihrer Besitzkraft dominieren und besitzen und es eifersüchtig schützen, wie ihr Namensvetter Drache horte. Alles von Land, Menschen, Kulten, Unternehmen oder Banden können unter die begehrenswerten Krallen eines Drachen fallen. Diese unerbittliche Besitzkraft erstreckt sich auch für ihren eigenen Körper, und sie überarbeiten sich oft in makellose, abscheuliche oder völlig fremde Formen, um ihre völlige Kontrolle über alle Dinge zu zeigen.
Disziplinen: Animalismus, dominieren, protean
Fluch: Geerdet – jede Tzimisce muss eine bestimmte Anklage auswählen – eine physische Domäne, eine Gruppe von Personen, eine Organisation oder sogar etwas Esoterteres – aber klar definiert und begrenzt. Der Verwandte muss ihre Tage damit verbringen, von ihrer gewählten Anklage umgeben zu sein.
Zwang: Begierde – Tzimisce ist besessen davon, etwas in der Szene zu besitzen, und möchte es ihrem sprichwörtlichen Hort hinzufügen. Dies kann alles von einem Objekt über ein Stück Eigenschaft bis zu einer tatsächlichen Person sein.
Eingeführt in: Vampir: Der Maskerade -Begleiter (kostenlos im Kontoabschnitt kostenlos verfügbar)
Ventrrue
Der Clan der Könige, blaues Blut, Tyrannen, Kriegsherren, Patrizier, Borgien, der Kult von Mithras
Die Ventrrue werden nicht umsonst als Clan der Könige bezeichnet. Sorgfältig ihre Nachkommen aus Sterblichen auszuwählen, die mit Macht, Wohlstand und Einfluss vertraut sind, stylen sich der Ventrue -Stil die Aristokraten der Vampirwelt. Von ihren Mitgliedern wird erwartet, dass sie ein Kommando übernehmen, wo immer möglich, und sie sind bereit, Stürme zu ertragen, um von vorne zu führen.
Disziplinen: Dominieren, Stärke, Präsenz
Fluch: Verdünnter Geschmack – Wenn ein Ventrrue Blut von jeglicher Sterblicher außerhalb ihrer Präferenz trinkt, ist eine tiefgreifende Anstrengung des Willens erforderlich oder das Blut wird als scharlachrotes Erbrochenes zurückgegriffen.
Zwang: Arroganz – Die Notwendigkeit, den Kopf im Vampir zu regieren. Sie halten vor nichts an, um das Kommando einer Situation zu übernehmen.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Dünnblütig
Duskborn, Mercurianer, die Jungen, Dünnblüten, Abflüsse, Schwächlinge, Chamäleons, Abtreibungen
Weder völlig vampirischer noch sterblicher, die sich ständig verändernde Natur des dämmerten Dämmerungsborn ruft zum gleichen Maße Mitleid, Eifersucht und Angst hervor. Die Dünnblüten, die von den meisten Vampiren wenig mehr als Müll angesehen werden, binden sich zusammen und nutzen ihren Widerstand gegen Sonnenlicht und die seltsame, mercuriale Anpassungsfähigkeit ihrer Kräfte gegen ihre Unterdrücker.
Disziplinen: Dünnblut-Alchemie
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
Caitiff
Die Clanless, Pander, Waisen, Müll, Abschaum, Freestylers
Die Caitiffs sind keine erkennbaren Abstammung und sind Vampire ohne Clan. Sie sind von ihren Kollegen misstrauisch und sind wegen ihrer Mangel an Abstammungslinien verachtet, befürchteten aber auch um ihre Unvorhersehbarkeit. Jacks aller Geschäfte, aber Meister von None, jeder Pander macht in der Gesellschaft der Verdammten, frei von Vorfahren und Erwartungen beides ihren eigenen Weg.
Eingeführt in: Vampir: The Masquerade 5th Edition CoreBook
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