LOL Patch 12.14: Riot Games ändert Änderungen an Dragons & Rift Herald, Patch 12.14 Notizen

Patch 12.14 Notizen

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Als Mittel zur Bekämpfung dieser Metaschicht hat Riot Games die Belohnungen für frühe Drachen und Rift Herald erhöht. Der Hauptgrund, warum Teams sich darauf konzentrieren, Drachen zu bekommen. Darüber hinaus hat Riot den Wert des Herold. Jetzt wird die Sicherung von Shelly das lokale Gold fallen lassen. Es fügte hinzu, “Wir erhöhen auch die Gesundheit des zweiten Herald.

LOL Patch 12.14: Riot Games ändert Änderungen an Dragons & Rift Herald

Riot Games verändert die Dinge mit LOL Patch 12.14 und die frühe Spielphase aufpeppen.

Nachdem Riot Games bemerkt hat, dass das frühe Spiel nur sehr wenig Action auf der Karte hat.

Riot Games scheut sich nicht vor großen, bahnbrechenden Patches in League of Legends. Nach dem Update der Haltbarkeit hat das Unternehmen hart daran gearbeitet, den Stand des Gameplays in Einklang zu bringen und sicherzustellen, dass während des Übergangs keine Rolle schwer getroffen wird. Eines der wichtigsten In-Game-Systeme, die ein großes Update erhalten haben, ist The Dragon and Rift Herald Power Spike. Nach der Änderung der Haltbarkeit haben die Spieler das späte Spiel priorisiert und neigen nicht dazu, frühzeitige Vorteile zu erzielen. Daher ist die frühe Spielphase sowohl im Pro -Spiel als auch in der Solo -Warteschlange unglaublich langsam. Infolgedessen hat Riot Games die Statistiken für Drachen und den Herald in den Gebrauch gemacht.

Warum wechseln Riot -Spiele Drachen und Herald in LOL Patch 12 an.14?

Das Haltbarkeits -Update führte dazu, dass Teams sich für das späte Spiel entschieden haben, indem sie früh auf Nummer sicher gespielt wurden. Besonders im Pro -Spiel sind die Kills im frühen Spiel erheblich gesunken. Riot Games war der Ansicht, dass die Menge an Schaden nach der Lanung in einem guten Ort ist, aber es ist schwierig, aufgrund von Verteidigungsläufen und Tränken einen Vorsprung auf der Spur zu schaffen. Ebenso haben sich die Spieler auch in einem späten Spiel angenehmes Handel mit frühen Spielzielen geworden, um ihre Gewinnbedingungen zu erreichen.

Als Mittel zur Bekämpfung dieser Metaschicht hat Riot Games die Belohnungen für frühe Drachen und Rift Herald erhöht. Der Hauptgrund, warum Teams sich darauf konzentrieren, Drachen zu bekommen. Darüber hinaus hat Riot den Wert des Herold. Jetzt wird die Sicherung von Shelly das lokale Gold fallen lassen. Es fügte hinzu, “Wir erhöhen auch die Gesundheit des zweiten Herald.

Was sind die Statistiken, die sich in LOL Patch 12 ändern.14?

Im Folgenden wurden die Statistiken in LOL Patch 12 geändert.14:

Drachen

Änderungen an allen Drakes

  • Prozent der aktuellen Gesundheitsschäden bei Angriffen: 7%>5%
  • Gesundheitsverträglichkeitstransformation: 2650 (+240 pro Level)>3450 (+380 pro Level)
  • Gesundheits-Post-Rift-Transformation: 4350 (+240 pro Level)>6950 (+380 pro Level)

Wolkendrake

  • Angriffsschaden: 50>35
  • Wolke Drake Dragon Slayer Buff: 3.5% langsamer Widerstand und Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kämmens>7% langsame Resist und Bewegungsgeschwindigkeit außerhalb des Kosmens
  • Cloud Soul Dragon Slayer Buff: 10% Bonusbewegungsgeschwindigkeit und 50% Bonusbewegungsgeschwindigkeit für sechs Sekunden nach dem Casting Ultimate>15% Bonusbewegungsgeschwindigkeit und 50% Bonusbewegungsgeschwindigkeit für sechs Sekunden nach dem Casting Ultimate

Hextech Drake

  • Angriffsschaden: 66.7>47
  • Hextech Drake Dragon Slayer Buff: 6% Angriffsgeschwindigkeit und 6 Fähigkeit Heil>9% Angriffsgeschwindigkeit und 9 Fähigkeit Eile

Infernal Drake

  • Angriffsschaden: 100>70
  • Infernal Drake Dragon Slayer Buff: 4% Bonusangriffsschäden und Fähigkeitskraft>6% Bonusangriffsschäden und Fähigkeitskraft

Berg Drake

  • Angriffsschaden: 150>105
  • Mountain Drake Dragon Slayer Buff: 6% Bonuspanzerung und Magie Resist>9% Bonuspanzerung und Magie Resist

Ocean Drake

  • Angriffsschaden: 100>70
  • Ocean Drake Dragon Slayer Buff: 2% fehlende Gesundheit pro 5 Sekunden>3% fehlende Gesundheit pro 5 Sekunden

Älterer Drache

Gesundheit: 6400 (+180 pro Minute)> 6400 (+290 pro Minute)

Rift Herald

  • [Neu] Rift Herald hat jetzt 75% mehr Gesundheit, wenn er zum zweiten Mal mit dem Auge des Heralds gerufen wird
  • [Neu] Rift Herald gewährt jetzt 200 lokales Gold an das Team, das es getötet hat

Patch 12.14 Notizen

Es ist ein Vogel! Es ist ein Flugzeug! Es ist ein Star Guardian? Nein, es ist Patch 12.14 Bringen Sie Ihnen Ihre zweiwöchentliche Dosis Gameplay -Änderungen und -aktualisierungen!

Dieser Patch enthält mehrere heilende gezielte Updates, um die Hyperheiler der Liga (und ihre Gegenstände) vor Gericht zu stellen. Wir nehmen auch einige Anpassungen an Drakes, Elder Dragon und Rift Herald sowie ein paar Runen und Beschwörerzauber vor. Zuletzt begrüßen wir die zweite Hälfte der beliebtesten Highschool -Superhelden aller, die Star Guardians, auf den Riss in diesem Patch! Kämpfe auf Star Guardians!

Jeder heutzutage ist ein High -School. Apropos, Sie können hier alles über unsere Veränderungen in TFT: Dragonlands bei den TFT Patch Notes lernen!

Lilu “Riot Riru” Cabreros Paul “Riotaether” -Persscheid

Patch -Highlights

Star Guardian Akali, Star Guardian Quinn, Star Guardian Rell, Star Guardian Taliyah, Star Nemesis Morgana und Prestige -Star Guardian Syndra werden am 28. Juli 2022 erhältlich sein.

Champions

Aatrox

Das Gesundheitswachstum nahm zu. Die heilende Passive von E nahm spät ab. R Bonusheilung nahm spät ab.

Mit den schweren Wunden Nerf in Patch 12.11 Aatrox ‘lebenslanger Draining Tanking ist ein bisschen außer Kontrolle geraten. Wir verlagern seine Macht ein wenig, indem wir seine allgemeine Heilung für die Erhöhung der Darmin -Grundrangigkeit des Darkin senken.

Basisstatistiken

Gesundheitswachstum 104 ⇒ 114

E – Umbral -Armaturenbrett

Passive Heilung 18/20/22/26/26% ⇒ 18/19.21.05.22.5/24%

R – World Ender

Erhöhte Heilung 25/40/55% ⇒ 25/35/45%

Alistar

Q Die Manakosten nahmen in allen Reihen zurück, Cooldown nahm in allen Reihen zurück.

Im Vergleich zu anderen Nahkampfunterstützung ist Alistar hinter die Herde zurückgefallen. Wir wollen die Betriebszeit seiner Erhöhung erhöhen Q – pulverisieren So kann er in Kämpfen öfter ein zweites Pulverize verwenden.

Q – pulverisieren

Mana Kosten 65/70/75/80/85 ⇒ 55/60/65/70/75
Cooldown 15/14/13/12/11 ⇒ 14/13/12/11/10

Laufplanke

Basisgesundheit und Basispanzer nahmen ab, das Gesundheitswachstum nahm zu. Passiv skaliert sich jetzt mit Kritik Zufall. Q Die Basisschäden nahmen früh ab und nahmen spät zugenommen zu. E Langsam reduziert, jetzt langsam skaliert mit kritischer Zufall, der bonus physische Schaden nahm früh ab und erhöhte sich verspätet, Bonusschäden bei Crits reduziert.

Eine der definierendsten Merkmale von Gangplank ist seine Fähigkeit, die Flut eines Kampfes mit Spätspiel -Fassketten und kritischen Streiks zu drehen. Das Erreichen dieser späten Spielstärkenspitzen sollte jedoch nicht reibungslos sein, um zu segeln. Wir entscheiden uns dafür, seine Laning -Phase zu schwächen, indem wir seine Belästigungsstärke verringern und ihn frühzeitig ein bisschen quadratischer machen, während er Anreize für ihn beibehält.

Basisstatistiken

Grundgesundheit 640 ⇒ 600
Gesundheitswachstum 104 ⇒ 114

Passiv – Prozess durch Feuer

Schaden 55-310 (basierend auf Level) (+100% Bonus AD) ⇒ 55-310 (basierend auf Level) (+100% Bonus AD) (+200% kritischer Streikchance)

Q – Parrrley

Grundschaden 20/45/70/95/120 ⇒ 10/40/70/100/130

E – Pulver Fass

Langsame Menge 40/50/60/70/80% ⇒ 30/37.5/45/52.5/60% (+0%.25% pro 1% kritischer Chance überhaupt)
Bonus Physischer Schaden 80 /105 /130 / 155/180 ⇒ 75 /105 / 135/165/195
E Bonusschäden auf Kritik 25% ⇒ 10%

Gnar

Die Gesundheit der Basis verringerte sich, das Wachstum der Gesundheitsregeneration nahm ab.

Mini Gnar war in seiner Laning -Phase nicht ganz so verletzlich, wie wir es möchten. Wir wollen sein Wachstum der Gesundheits- und Gesundheitsregeneration reduzieren, damit er aus nächster Nähe etwas strafbarer ist, ähnlich wie bei anderen Top -Laners, die vorhanden sind.

Basisstatistiken

Grundgesundheit 580 ⇒ 540
Gesundheitsregeneration Wachstum 1.75 ⇒ 1.25

Janna

Die Basisschildmenge nahm in allen Rängen zu, Bonusheilung und Schildkraft nahmen ab. R heilte pro Sekunde erhöhte sich in allen Reihen, und die Skalierung von AP erhöhte sich.

In diesem Patch ist es eines unserer Ziele, die heilenden und schützen Champions und Gegenstände auf die Nerf zu nutzen. Um Heilsysteme wieder in Einklang zu bringen, mussten wir ein wenig Wind aus Jannas Segeln nehmen, da ihr Schild und ihre Heilkraft im Vergleich zu den anderen Artikelstatistiken, die wir diesen Patch aktualisieren. Wenn Sie ihre Kraft mehr in ihre Basis verschieben, heilt sich und der Schild sollte dazu beitragen.

E – Auge des Sturms

Schildbetrag 65/90/115/140/165 ⇒ 75/100/125/150/175
Bonusheilung und Schildkraft 20% ⇒ 15%

R – Monsun

Heilung pro Sekunde 90/145/200 (+45% AP) ⇒ 100/150/200 (+50% AP)

Jarvan IV

Q ad scaling nahm zu. Die Abklingzeit nimmt jetzt mit Rang ab.

Jarvan IV hat in einer Welt der erweiterten Kampfdauer und unserer letzten Runde von Buffs in Patch 12 zu kämpfen.12 hat dem König nicht so viel geholfen, wie wir es uns erhofft hatten. Diesmal erhöhen wir seine Fähigkeit, Spiele zu machen, indem wir die Verfügbarkeit seiner Flagge erhöhen und Combo ziehen.

Q – Dragon Strike

Beschädigung 90/130/170/210/250 (+120% Bonus Anzeige) ⇒ 90/130/170/210/250 (+140% Bonus Anzeige)

E – Demacian Standard

Abklingzeit 12 Sekunden ⇒ 12/11.5/11/10.5/10 Sekunden

Kayn

Das Gesundheitswachstum nahm zu. Passive Rhaast -Heilung basierend auf dem Verfahren von Schäden nahm ab.

Red Kayn/Rhaast ist aufgrund der schwerwiegenden Wunden in 12 weit verbreitet.11 seine Heilung ungeprüft lassen. Wie Aatrox verlagern wir seine Macht, indem wir seine Heilung verringern und seine Basisdauerwahrbarkeit erhöhen.

Basisstatistiken

Gesundheitswachstum 99 ⇒ 109

Passiv – die Darkin Scythe

Rhaast Passive heilen 25-35% (basierend auf dem Niveau) des Schadens, den es Champions befasst hat ⇒ Heilung 20-30% (basierend auf Level) Schaden, die Champions behandelt werden

Leblanc

Basismana und Manawachstum nahmen zu. W Basisschäden verspätet zugenommen.

Leblanc hat nach dem Haltbarkeits -Update einen ziemlichen Treffer erzielt und nicht mit den erhöhten Statistiken aller Schritt gehalten. Wir versuchen, sie wieder in die Realität zu bringen, indem wir die Mana -Einschränkungen ihrer Fähigkeiten entspannen und ihr mehr Mana geben, um ihre Gegner in ihre Kill -Reichweite zu stecken.

Basisstatistiken

W – Verzerrung

Schaden 75/110/145/180/215 (+60% ap) ⇒ 75/115/155/195/235 (+60% AP)

Nocturne

Wir geben Nocturne ein kleines Update von Lebensqualität, damit er beim Versuch nicht von seinem Passiven bestraft wird Steuer Letzte Hit -Schergen.

Passive – Umbra -Klingen

Schadensschaden verursacht nicht mehr 50% reduziertes Schaden gegen Schergen, die das Hauptziel sind (Hinweis: Erleudigt immer noch 50% Schäden an allen anderen Schergenschaden durch Nocturnes Passive)

Pantheon

Q Schaden an den Monstern erhöht sich.

Trotz der jüngsten Bemühungen, Pantheon in Solo -Gassen zu stärken, konnte er nicht viel Traktion aufnehmen. Angesichts der Tatsache, dass wir uns in einem langsameren Meta mit niedrigem Kill befinden, reversen wir die in Patch 11 vorgenommenen Änderungen zurück.3 Um Pantheon zu helfen, einen Grand zu machen Starfall Wiedereintritt in den Dschungel, um das frühe Spiel aufzupeppen.

Q – Kometen Speer

Minion- und Monsterschäden verursachen 70% Schäden an Schergen und Monster ⇒ ⇒ ⇒ 70% Schäden an Minions und verursachen 105% zu Monstern

Renata Glasc

Basisgesundheit und Basis -AD nahmen ab.

Renatas Unternehmensübernahme der Bot Lane hat sich in letzter Zeit zum Tragen gebracht und ihren Platz als Top -Unterstützung festig. Das heißt, nichts dauert für immer. Wir nehmen Renata eine Stufe hinunter, indem wir ihre Basisstatistiken senken, damit sie beim frühen Spiel bei der Auswahl von Trades etwas mehr kalkuliert werden muss.

Basisstatistiken

Grundgesundheit 595 ⇒ 545

Seraphine

W Shield und Heilenabbau nahmen ab.

Seraphine stand im Mittelpunkt des Champion -Haltbarkeits -Updates und ihren jüngsten Buffs in 12.12. Während sie als Bot -Carry am hellsten strahlt, sind ihre Mid- und Support -Leistungen ebenfalls außergewöhnlich. Um sie abzurunden, reduzieren wir, wie effektiv sie Verbündete unterstützen kann.

W – Surround -Sound

Schild 50/70/90/110/130 (+35% AP) ⇒ 50/70/90/110/130 (+25% AP)

Heilen Sie pro Verbündeter 5/5.5/6/6.5/7% (+0.6% pro 100 ap) Fehlende Gesundheit ⇒ 5/5.5/6/6.5/7% (+0.4% pro 100 ap) Fehlende Gesundheit

Sivir

Q Bugfix. W -Schäden an Schergen nahmen ab und führen jetzt Schergen unterhalb einer bestimmten Schwelle durch.

Sivir traf den Jackpot mit ihrem mittleren SCOPE-Update und landete in einer ziemlich starken Stelle, insbesondere in der Waveclear-Abteilung. Wir wollen ihre Fähigkeit, Waveclear so effektiv zu verärgern, durch die Reduzierung der Schädigung ihres W für hohe Gesundheitswährungen abzubauen.

Q – Boomerang Blade

Time Bugfix 0 besuchen 0.25-0.18 Sekunden mit Angriffsgeschwindigkeit ⇒ 0 skalieren.25-0.10 Sekunden, die mit Angriffsgeschwindigkeit skalieren

W – Ricochet

Schäden an Schergen 80% ⇒ 65%

Neues Gold wird für immer düpfen

Teemo

Das Manawachstum nahm zu. Die R -Reichweite nahm früh zu, AP Scaling stieg, Mana -Kosten skaliert jetzt mit Rang.

Nach dem Haltbarkeits -Update -Update von Teemo’s Pilos ist nicht so hart wie früher geschlagen. Um dem Swift -Scout zu helfen, haben wir seine Pilzstromkraft in den frühen Stadien des Spiels erfassen und seine Platzierungsbereiche erhöhen. Wir entspannen auch einige seiner Mana -Beschränkungen, so dass er von Rs Abklingzeit anstelle von Mana -Problemen geschaltet wird.

Basisstatistiken

R – schädliche Falle

Platzierungsbereich 400 /650 /900 ⇒ 600 /750 /900
Beschädigung 200 /325 /450 (+ 50% AP) ⇒ 200 /325 /450 (+ 55% AP)
Mana kostet 75 Mana ⇒ 75 /55 /35 Mana

Varus

Basisanzeige erhöhte sich.

Varus hat weder im Pro -Play noch in der Solo -Warteschlange die Marke getroffen, also geben wir ihm einen einfachen Buff, der helfen sollte, unabhängig von jedem Build, für den er sich entscheidet.

Basisstatistiken

Wukong

Basisgesundheitsregeneration nahm zu. Die passive Gesundheitsregeneration pro Stack nahm ab.

Da der Wert der Heilung im Haltbarkeits -Update gestiegen ist, ist der Wert von Wukongs Passive ebenfalls gestiegen, insbesondere in den späteren Phasen des Spiels. Wir machen diesem Affengeschäft einen Zwischenstopp, indem wir seine Gesundheitsregene von seinem passiven zu seinen Basisstatistiken verlagern. Dies sollte dazu führen, dass sich seine Laning -Phase ungefähr gleich anfühlt, aber seine Skalierungsregeneration ein wenig reduzieren.

Basisstatistiken

Basisgesundheitsregeneration 2.5 ⇒ 3.5 pro 5 Sekunden

Passiv – Steinhaut

Gesundheitsregeneration pro Stack (max 10) 0.5% ⇒ 0.35%

Yuumi

E ap Skaling nahm ab.

Yuumi hat seit dem Haltbarkeits -Update so viel Spaß wie eine Katze mit einem Garnball hat. Als einer der führenden Enchanters der Liga dämpfen wir die Heilung, die sie ausgeben kann, um sie mehr mit anderen Unterstützung in Einklang zu bringen.

E – Zoomien

Heilen Sie 70/90/110/130/150 (+35% AP) ⇒ 70/90/110/130/150 (+30% AP)

Zeri

Q Passiv eingestellt. R Bonusmagie Schaden nahm ab.

Zeris Fähigkeit, Duelle und Wavepush zu gewinnen, weil sie erhöhte Schäden an Feinden mit geringer Gesundheit haben, hat sie für ihre Gegner unfair gemacht. Wir entscheiden uns dafür, diesen Mechaniker als Werkzeug zu bewahren, um ihr den letzten Hit -Schergen zu helfen, aber seine Stärken im Umgang mit Feinden mit niedriger Gesundheit zu beseitigen.

Q – Burst Fire

Neue Stromschlagsklicks führt Feinde mit Gesundheit unter 60-150 (Level 1-18) (+18% AP) aus (Hinweis: Schäden an Schildern oder Unbebungsrichtungen produzieren diese Ausführung nicht)

Der Rechtsklick -Angriff von Battery Unconded Zeri entfernt wird die Feinde unter einer bestimmten Gesundheitsschwelle nicht mehr erhöht

R – Blitzabsturz

Bonus Magic Schaden 10/15/20 (+15% AP) ⇒ 5/10/15 (+15% AP)

Artikel

Chempunk -Kettenschwert

Mit unseren Änderungen in Patch 12.11, Chempunk Chainsword wurde ein unglaublich gold -effizienter Gegenstand, selbst mit seinen reduzierten schweren Wundeneffekten. Anstatt die Statistiken des Artikels zu nutzen.

Kombinieren Sie kosten 300 ⇒ 500
Gesamtkosten 2600 ⇒ 2800

Zapfgegenstände

Enchanters als Ganzes waren die großen Gewinner des Haltbarkeits -Updates, auch nach den systematischen Nerfs, die wir zur Heilung und Abschirmung in 12 gemacht haben.10. Sie sind schwieriger zu töten, polieren dauerhaftere Ziele und profitieren von schwächeren schweren Wunden. Wir denken. Wir nerieren alle ihre gemeinsamen Gegenstände, damit es mehr Möglichkeiten gibt, diese außerhalb der Position zu töten mit einem Verzauberer dahinter zu töten.

Verbotenes Idol Heilung und Schildleistung erhöhen 10% ⇒ 8%
Lengende Censer -Heilung und Schildleistung erhöhen 10% ⇒ 8%
Mikaels Segen heilt und Schildkraft erhöht sich um 20% ⇒ 16%
Erlösungsheilung und Schildleistung erhöhen 20% ⇒ 16%
Mitarbeiter von fließendem Wasserheilung und Abschirmkraft erhöhen 10% ⇒ 8%
Mondsteinernufer Maximale Stapel 5 ⇒ 4

Sunfire Aegis

Sunfire Aegis hat sich als mächtiger zweiter Artikel für DPS Champions entwickelt. Während Kämpfer zuvor in andere Panzergegenstände eingetaucht sind, bietet Sunfire im Vergleich zu anderen Optionen die meisten Statistiken und starken Schäden an. Wir passen Sunfire an, sodass der Schadensausgang stärker an das Gesundheitsstapel gebunden ist.

Immolatschaden 12-30 (basierend auf dem Niveau) (+1% Bonus Gesundheit) ⇒ 15 (+1.75% Bonusgesundheit)

Tränke und Runen

Nach dem Haltbarkeits -Update haben wir im frühen Spiel im frühen Spiel erheblich abgenommen, insbesondere im professionellen Spiel.

Insgesamt glauben wir, dass die Menge an Schaden nach der Lanung in einem guten Ort ist. Es ist jedoch derzeit zu schwierig, aufgrund der Menge an starken Defensivlunen und Tränken aussagekräftige Leads in der Lane zu erzeugen. Wir entscheiden uns dafür, diese Sustain -Optionen zu nutzen, damit frühzeitige Vorteile erzielt werden können.

Tränke

Health Potion Healing 150 ⇒ 120
Nachfüllbarer Trank 125 ⇒ 100
Trankkinder 125 ⇒ 100

Keks Lieferung

Gesundheit und Mana -Wiederherstellung 10% der fehlenden Gesundheit/Mana ⇒ 8% der fehlenden Gesundheit/Mana
Erhöhen Sie auf maximales Mana 50 ⇒ 40

Knochenbeschichtung

Abklingzeit 45 Sekunden ⇒ 55 Sekunden

Konditionierung

Basisstatus erhöhen

Total Bonus Stat Anstieg 4% Erhöhen Sie sich auf Total -Rüstung und Magie Resist ⇒ 3% Erhöhen

Wächter

Cooldown 70-40 Sekunden (basierend auf Level) ⇒ 90-40 Sekunden (basierend auf dem Level)

Versengen

Schaden 15-35 (basierend auf Level) ⇒ 20-40 (basierend auf der Ebene)

Zweiter Wind

Heilung von 6 (+4% fehlende Gesundheit) über 10 Sekunden ⇒ Regenerate 3 (+4% fehlende Gesundheit) über 10 Sekunden

Plötzlichen Aufprall

Bonus -Letalität und magische Penetration 7 Letalität und 6 magische Penetration ⇒ 9 Letalität und 7 magische Penetration

Time Warp Tonic

Bonusbewegungsgeschwindigkeit unter dem Effekt eines Tranks oder Keks 4% ⇒ 2%

Unerschütterlich

Bonus Slow Resist und Hartnäckigkeit 10-30% basierend auf der fehlenden Gesundheit ⇒ 5-25% basierend auf der fehlenden Gesundheit

Beschwörerzauber

Herausfordernder Smite

Da Champions haltbarer sind. Jetzt, da wir Junglern mit den objektiven Veränderungen einen etwas frühen Spieleinfluss haben.

Reduzierung von Smite -Zielschäden 20% ⇒ 10%

Auspuff

Der Auspuff ist in letzter Zeit zu einem gemeinsamen Beschwörer -Zauber geworden, was es ein bisschen zu schwer macht, alle in der Bot Lane zu töten und Enchanter -Unterstützung zu töten. Wir straffen seine Kraft, um es etwas weniger anstrengend zu machen, gegen gegen.

Erschöpfte Abnahme von Zielschäden 40% ⇒ 35%

Systeme

Wie oben erwähnt, wird das frühe Spiel derzeit viel langsamer, was zu einer Meta -Verschiebung geführt hat, die sich auf Skalierungsteam -Comps konzentrierte. Die Spieler haben sich komfortabler geworden, frühe Ziele zuzugeben, um ihre späten Spielgewinnbedingungen zu erreichen.

Um die Priorität der frühen Spielziele zu erhöhen, werden wir die Belohnung für frühe Drake und Rift Herald erhöhen. Einzelne Drake -Buffs sind derzeit zu niedrig, da die Spieler sie aufgrund der Gefahr von Seele und weniger für die einzelnen Buffs selbst eher priorisieren werden. Um Drake Buffs aussagekräftiger zu gestalten, werden wir die Buff -Werte der einzelnen um etwa 50% erhöhen (und noch mehr für Cloud Drake). Darüber hinaus verringern wir die Schadensausgabe von DRAKes auf ganzer Linie im Austausch für mehr Haltbarkeit, damit die Teams mehr Zeit haben, um Drakes als koordinierte Gruppe zu bestreiten. In ähnlicher Weise erhöhen wir nun den Wert von Rift Herald, indem wir Shelly lokales Gold fallen lassen. Wir erhöhen auch die Gesundheit des zweiten Herald.

Drakes

Änderungen an allen Drakes

Prozentual aktueller Gesundheitsschäden bei Angriffen 7% ⇒ 5%
Gesundheitsverträglichkeitstransformation 2650 (+240 pro Level) ⇒ 3450 (+380 pro Level)
Gesundheits-Post-Rift-Transformation 4350 (+240 pro Level) ⇒ 6950 (+380 pro Level)

Wolkendrake

Angriff Schaden 50 ⇒ 35

Wolke Drake Dragon Slayer Buff 3.5% Langsamer Widerstand & außerhalb des Kämmens movespeed ⇒ 7% langsame Resist & außerhalb des Kämmens MoveSpeed

Cloud Soul Dragon Slayer Buff 10% Bonusbewegungsgeschwindigkeit und 50% Bonusbewegungsgeschwindigkeit für 6 Sekunden nach dem Gießen des ultimativen ⇒ 15% Bonusbewegungsgeschwindigkeit und 50% Bonus -Bewegungsgeschwindigkeit für 6 Sekunden nach dem Casting Ultimate

Hextech Drake

Angriffsschaden 66.7 ⇒ 47

Hextech Drake Dragon Slayer Buff 6% Angriffsgeschwindigkeit und 6 Fähigkeit Eile ⇒ 9% Angriffsgeschwindigkeit und 9 Fähigkeit Eile

Infernal Drake

Angriff Schaden 100 ⇒ 70

Infernal Drake Dragon Slayer Buff 4% Bonusangriffsschäden und Fähigkeitskraft ⇒ 6% Bonusangriffsschäden und Fähigkeitskraft