Můžete pomoci lékařské vědě pouhým hraním nové mini-hry Borderlands | ARS Technica, Borderlands 3 používá své miliony hráčů, aby pomohli mapovat lidský střevní mikrobiom | MobiHealthNews

Borderlands Science

Předchozí převzetí videohry Szantlner a MMOS na objev projektu byl projekt, jehož cílem bylo klasifikovat velké množství fluorescenčních mikroskopických obrazů. Na rozdíl od jiných programů nebyl objev projektu vydán jako samostatná hra, ale nasazen uvnitř sci-fi masivního multiplayeru online hraní rolí Eve Online.

Lékařskou vědu můžete pomoci jen hraním nového Borderlands mini hra

Lidské hráči mohou pomoci vyškolit AI rychleji najít mikroby způsobující onemocnění.

Kyle Orland – 8. dubna 2020 16:06 UTC

Komentáře čtenářů

Tento terminál je vaším vstupním bodem na pomoc biomedicínskému výzkumu prostřednictvím her.
Zarovnejte tyto barvy a zavřete tyto mezery. pro vědu!
Tým DNA hádanky nastiňuje, jak funguje proces „hádanek“.
Pomozte vašim číslem hry stoupat, protože pomáháte příčině vědy.
Vědecký výzkum vypadá chladněji s trochou Borderlands polština.

Hráči mohou pomoci biomedicínskému výzkumu hraním nové mini-hry s porovnáváním barev Borderlands 3 tento týden. „Borderlands Science“ v podstatě přiměje lidské hráče k řešení složitých problémů s genetickým vyrovnání, které mohou být pro lidi intuitivní, ale pro počítačové algoritmy obtížné, ale obtížné pro počítačové algoritmy.

Mini-hra je společným úsilím mezi Borderlands Maker Gearbox a vědci na McGill University, Iniciativa Microsetta UC San Diego a Massivel Multiplayer Online Science Group. “Poprvé jsem se setkal se zakladatelem [zakladatelem Gearbox] Randy Pitchford a [producentem] Aaronem Thibaultem, abych diskutoval o tomto bláznivém nápadu, byl před 5 lety v GDC,” uvedla zakladatelka MMOS Attila Szantner v blogovém příspěvku. „Od té doby spolupracujeme s týmem převodovky na realizaci tohoto projektu.”

Jak to funguje?

Proces začíná sekvencemi DNA z některých bilionů mikrobů v lidském střevě. Vědci chtějí tyto sekvence uspořádat, aby zjistili, které z těchto mikrobů jsou geneticky podobné. Které mohou pomoci naznačit, které genetické linie mikrobů jsou spojeny s určitými chorobami.

Nalezení optimálního vyrovnání mezi dvěma souvisejícími genomy však může být obtížné, protože evoluční vzdálenost vede k mezerám a neshod v těchto sekvencích DNA. Když se heuristické počítačové algoritmy snaží tyto problémy zohlednit, mají tendenci uvíznout na suboptimálních řešeních. V těchto případech s počítačem, který je v každém směru posun v počítači, zhoršuje věci, i když několik pohybů na jednu nebo druhou stranu může věci mnohem zlepšit.

Vstupte do lidí, s mozky, které se vyvinuly po tisíciletí, aby se staly efektivními stroji odpovídajícími vzory. Převedením sekvencí DNA na řádky barevných bloků „Borderlands Science“ žádá hráče, aby našli své vlastní optimální zarovnání párů základních párů, minimalizovali mezery a maximalizovali shody podle bodovacího algoritmu (mezery jsou horší než neshody, obecně). Vzhledem k tomu, že konkurenční hráči najdou v těchto vzorcích nová „vysoká skóre“, také trénují AI na strojové učení v nových principech pro nalezení optimálních řešení sama o sobě.

Použití hráčů pro lékařský výzkum tímto způsobem není zcela nový koncept: McGill University Phylo, který je zdarma hrát online od roku 2010, používá stejný základní předpoklad k získání tisíce hráčů, aby pomohli sekvenční viry. Ale převodovka Borderlands Science Implementace přidává trochu polského herního průmyslu a zdokonalení rozhraní. Také to motivuje miliony Borderlands Hráči se účastní výzkumu tím, že jim poskytují bezplatné předměty a odměny jen za hraní.

„V kombinaci s klasickými algoritmy lze techniky výpočtu davu úspěšně použít k zlepšení přesnosti [více sekvence sekvence],“ napsali vědci z McGill University v dokumentu 2012 o novinách 2012 Phylo. „Naše výsledky ukazují, že předložená řešení přispěla ke zlepšení přesnosti až 70% zvažovaných bloků zarovnání. To naznačuje, že přístupy občanské vědy mohou být použity k využití miliard „lidských mozků Peta-Flops“ výpočtu, které jsou stráveny každý den hraním her.”

Mayim Bialik uvádí jednoduchý úvod k tomu, jak funguje „Borderland Science“.

K této zprávě přispěl John Timmer

Borderlands Science

Generální ředitel Gearbox Studios Randy Pitchford a Videogame Science Company MMOS spoluzakladatel Attila Szantlner diskutují o rozhodnutí o návrhu a nasazení, která vyvolala 1.6 milionů hráčů do jejich sekvencování genů zarovnávací hra.

V dubnu, Borderlands 3-velký rozpočet, hraní rolí, která hraje videohru první osoby, která prodala přes 8 milionů kopií do šesti měsíců od jeho vydání-obdržela bezplatnou aktualizaci, která svým hráčům představila novou mini hru.

„Borderlands Science“, která má podobu arkádové kabinetu v retro stylu v lékařské základně, má hráče, kteří přesouvají barevné bloky mezi řadami a sloupy, aby vyřešili hádanky. Jejich úspěchy jsou odměněny ve hře ve hře, kterou hráči pak mohou použít k lepšímu boji proti mimozemšťanům, žoldnéřům, strojům a vesmírným kulturům hlavní hry.

Ale Borderlands Science má o něco více než vysoce skóre výpočty pod kapotou. Barevné bloky a hádanky, které slouží hráčům, každý představuje nukleotidy a fragmenty mikrobiálních 16S ribozomálních genových sekvencí RNA, z nichž všechny byly shromážděny ze vzorků lidské stolice přispěly a sekvenovaly otevřenou výzkumnou platformou s názvem American Gut Project s názvem American Gut Project.

Skutečným cílem Borderlands Science je spíše pomoci umělé inteligenci vyžehnout chyby při organizaci a analýze těchto sekvencí en masse. Sestavením milionů zápasů, které hráči vyrábějí, a poté je přivádějí do sekvenčního algoritmu, je projekt zaměřen na vybudování kvalitnějšího souboru dat, které by vědci jednoho dne mohli použít k rozvoji nového zdraví nebo wellness léčby.

„Na první pohled se zdá, že zápas mezi uživatelskou základnou a vědeckým problémem je nepravděpodobný. Rychlená hra první osoby střílečka naplněná temným humorem je primárně navržena pro hráče hledající dobrodružství a akci, “napsal přispěvatelé na projektu z McGill University, Videogame Science Company Massivel Multiplayer Online Science (MMOS) a Borderlands 3 Developer Studios převodovky v nedávném Biotechnologie přírody korespondence.

„Ale to, co by mohlo být slepá ulička, se ukáže jako síla této iniciativy. Nasazení ve vesmíru Borderlands nabízí příležitost oslovit veřejnost, která není nijak zvlášť vystavena vědě, zatímco zároveň otevírá dveře velké a silné online komunitě hráčů, kteří mohou nést a zesílit dopad této iniciativy, “oni napsal.

Nyní téměř půl roku, zakladatel a generální ředitel převodovky Randy Pitchford a spoluzakladatel MMOS a vedoucí výzkumu a rozvoje podnikání Attila Szantlner Tell MobiHealthNews To, že výstup Borderlands Science daleko předstihl výstup předchozích výzkumných projektů videoher s crowdsourced.

Nejen 1.6 milionů různých hráčů vyřešilo alespoň jeden úkol, každý dokončil v průměru téměř 40 hádanek za kolektivní celkem 63.2 miliony celkových hádanek vyřešeny-výrazný nárůst zapojení oproti 350 000 a více hráčům a průměr pěti úkolů zaznamenaný jeho předchůdcem, samostatnou logickou hrou s názvem Phylo, více než 10 let.

“Považuji Borderlands Science za milník,” řekl Szanttner MobiHealthNews. „Předtím jsme prokázali, že taková integrace funguje krásně ve hře, kde komunita hráče i . Hra je zaměřena na vědu. Borderlands Science prokázala, že funkce Citizen Science v běžném střelci/looteru s rozmanitým publikem může být velmi úspěšná, může do hry přinést obrovskou hodnotu a může být hráčům zmocňujícím a zábavným zážitkem, zatímco v podstatě přispívá k vědeckému výzkumu.”

Design a nasazení jedinečné od svých předchůdců

Borderlands Science těží z dlouhého dědictví občanských vědeckých projektů, z nichž některé přijaly přístupy pro návrh gamifikace k dosažení svých výzkumných cílů, napsal tým v Biotechnologie přírody.

Patří mezi ně Foldit, logická hra spuštěná v roce 2008 pro předpovídání struktury proteinu 3D; Chytače stánků, kteří přiměli účastníky, kontrolovali videa z mozkových cév myší k urychlení výzkumu Alzheimerovy choroby od roku 2016; a výše uvedený Phylo, vyvinutý výzkumníky McGill, aby mapovali savčí geny spojené s nemocemi.

Ostatní občanské vědecké projekty se moc nezeptaly na své hráče, ale místo toho vyžadovaly hardware uvnitř svých herních konzol.

“Pamatuji si, že používám” skládací@home “na mém PlayStation 3 a inspirovalo mě to,” řekl Pitchford MobiHealthNews. „Byl to neinteraktivní zážitek, v podstatě dav získával výpočetní sílu, když je majitelé strojů nepoužívali, ale nevyužíval to mozkovou sílu samotných hráčů. Když ke mně přišla Attila s jeho vizí pro využití schopnosti hráčů s kreativitou a řešením problémů, byl jsem velmi animovaný a nadšený, že jsem pomohl posunout jehlu dále.“

Předchozí převzetí videohry Szantlner a MMOS na objev projektu byl projekt, jehož cílem bylo klasifikovat velké množství fluorescenčních mikroskopických obrazů. Na rozdíl od jiných programů nebyl objev projektu vydán jako samostatná hra, ale nasazen uvnitř sci-fi masivního multiplayeru online hraní rolí Eve Online.

Objev projektu se přihlásil k účasti více než 300 000 lidí a zaznamenal průměrné zapojení více než 100 úkolů na osobu na osobu. Tým tento úspěch připsal dvěma hlavním faktorům: stovky tisíc aktivních hráčů, kteří se každý měsíc přihlašují do Evy online, a „vyspělejší“ demografická demografická základna hráče s výklenkem hráče. (Eve Online přitažlivost je simulací živé ekonomiky s obchodováním s komoditami a korporacemi provozovanými hráči a má mezi hráči pověst jako „tabulky ve vesmíru.”)

Navrhování pro ponoření a angažovanost

K rozšíření tohoto úspěchu by další projekt MMOS musel výrazně zvýšit počet lidí vystavených občanské vědecké hře nasazením v rámci franšízy běžnější. Výzvou bylo přitom při zachování míry angažovanosti blíže k objevování projektu než k Phylo.

„Ačkoli v minulosti bylo v minulosti využíváno gamifikaci a dokonce i samostatné mobilní hry, které byly postaveny na řešení vědeckých problémů, naše inovace byla vzala tyto úkoly občanů a integrovat je s již existujícími hlavními videohrámi a vytvářet bezproblémový herní zážitek,“ Szantner řekl. „To je obrovský rozdíl. Nikdo to nikdy předtím neudělal, a tak jsme byli na nezmapovaném území.

Borderlands Science je prezentována ve hře jako arkádová skříň, se kterou mohou hráči interagovat

„Při takové integraci je nanejvýš důležité, aby se tato mini-hra uvnitř větší herní vesmír cítila jako nedílná součást zážitku. To je jeden ze způsobů, jak zajistit, že neporušujeme ponoření.”

Hodně z tohoto ponorného faktoru přichází na to, jak se tým rozhodl představit vědu Borderlands svým hráčům, vysvětlili Szanttner a Pitchford.

Pro začátek je mini-hra zaznamenána v časopise Player’s Journal jako volitelný úkol, který poskytuje vědecká postava, která již hraje klíčovou roli v vyprávění franšízy. Jakmile hráči interagují s honosným arkádovým strojem, představí Gearbox prostřednictvím hraní hry Borderlands Science a cíle v reálném světě prostřednictvím úvodního videa se skriptem, který odpovídá drzému a komediálnímu tónu franšízy.

Pokud jde o samotnou vědu Borderlands Science, jeho kresba obsahuje tváře protagonistů Borderlands 3 a další franšízovou ikonografii a je stylizována zvuky, barvami a věrností obrazu, aby odpovídala arkádovému stroji z 80. let.

Toto zaměření na ponoření hráče není pro komerční videoherní průmysl nic nového, který strávil roky vytvářením nových technologií a osvědčených postupů, které pomáhají hráčům ztratit se ve virtuálním světě, řekl Pitchford. Svým způsobem však designérský tým pracoval proti sobě, protože Borderlands Science také potřeboval konkurovat střelbě, řízení a loot-loot-loutkové akci hlavní hry.

S cílem mít alespoň 10% z Borderlands 3 publikum se dotkne minihry v jakékoli kapacitě, tým opět upadl zpět na videoherní průmyslové svorky: hlasité, barevné návrhy arkádové skříně, které po celá desetiletí oddělily hráče od změny kapsy , a příslib posilovačů ve hře a oblečení kosmetických postav, které se za posledních několik let staly běžnějším.

Motivování hráčů k vyzkoušení Borderlands Science poprvé bylo zdaleka největší překážkou angažovanosti projektu, řekl Pitchford. Jakmile hráči dostali ruce na barevné bloky, řekl, že nepochybně jeho návrháři mohli dodat logickou hru, která stálo za to přehrávat.

“S Borderlands Science byl velký důraz kladen na design, dobře, zábavný a zapojený do vlastního práva,” řekl Pitchford. „Bylo důležité, aby hra sama o sobě nebyla fuška, ale něco, co stimulovalo a potěšilo interagovat s ním samo o sobě. Když byl úspěch v tomto cíli kombinován s hlubokou integrací s tématy, kontextem a postavami hlavní hra Borderlands, naši zákazníci jej přijali.“

Účast na Citizen Science je přidanou hodnotou pro zábavní média

Paralelně s návrhovými výzvami Borderlands Science byly interní zátarasy, které přicházejí s ospravedlnění jakéhokoli hlavního projektu v komerční organizaci. Náklady na vývoj Borderlands Science „byly netriviální“ pro převodovku a Pitchford uvedl, že si nepředpokládá, že tyto typy projektů přímo řídí zisk prostřednictvím výzkumných partnerství Biopharma nebo podobných cestách.

“Vždycky bylo hodně tření proti závazku času a energie z pohledu obchodní odpovědnosti,” řekl Pitchford.

Místo toho doporučil, aby těm, kteří pracují na komerčních subjektech, kteří nejsou výzkumem, aby byli flexibilní v oblasti rozsahu a zaměření jakýchkoli potenciálních projektů pro výzkum zdraví, které mohou sledovat, s Szantlnerem dodal, že je nezbytné vyhrát nad interními vůdci nebo šampióny, kteří mohou tyto projekty tlačit společně. Zejména však pro videoherní nebo zábavní průmysl Pitchford a Szanttner uvedli, že nejsilnějším komerčním argumentem pro tyto projekty je jedinečná hodnota, kterou mohou přidat k finálnímu produktu.

Například na začátku týmu diskutoval o tom, zda představit vědu Borderlands jako přímá mini-hra pro hráče bez zmínky o svých výzkumných cílech, ale rychle se rozhodl, že tento druh přístupu trojského koně bude chybou. Tím, že se hraje předem o rozsahu projektu, může být hraní hry pro ty, kdo mají zájem o výzkum zdraví, prospěšnější a příjemnější.

“Výsledky prokázaly, že pro tento druh úsilí je hodnota, nejen na základě vědecké hodnoty, ale také na komerční hodnotu,” řekl Pitchford. „Skutečnost, že někteří z vás dnes čtou tato slova dnes o Borderlands a budou zvážit nákup Borderlands 3 kvůli Borderlands Science, vytváří komerční případ pro další vývojáře a vydavatele, aby část své energie dala na úsilí, které mají dobrou sociální společenství Komponenta k nim připojena.“

Tento druh přidaného hodnoty je efektivní pouze tehdy, pokud zážitek nezavádí zážitek z zábavy platícího zákazníka, varoval Pitchford. Zde uvedl příklad účasti na živém pódiu, kde po zábavě mohou někteří herci chodit po davu s darovacím košem. Přestože je charitativní a často přijímán, realitou je, že publikum již obdrželo zábavu, za kterou zaplatilo, a nyní je tlačeno za příspěvky, řekl.

Když je však tato charitativní žádost místo toho začleněna do zábavy způsobem, který je pohlcující a nezředí produkt, je bavič schopen udržovat svůj silný vztah s platícím publikem – což pro vývojáře videoher znamená, že hráči budou pokračovat koupit a zapojit se do jejich vydání.

“Myslím, že jedním z důvodů, proč Borderlands Science uspěje, je to, že kdyby hráči netušili, že hra, kterou hráli, řešila vědecké problémy v reálném světě se sekvenováním mikrobiální DNA, stále by se bavily zážitkem a vztahovaly se k tomu, jak je to, jak to je Prezentováno v kontextu vesmíru většího Borderlands, “řekl Pitchford. „Myslím, že péče o zájem zákazníka musí být klíčovou součástí úspěchu s integrací občanských vědeckých projektů s komerčními videohry.”

Hry a hráči jako nevyužitý zdroj

Stejně jako jiné vědecké projekty s crowdsourced před tím, Borderlands Science využívá komunitu, aby plnila konkrétní úkoly v masivním měřítku. Od spuštění přispěli jeho hráči každý den, co by bylo ekvivalentem 10 000 až 15 000 hodin manuální práce. Ale dokonce i Borderlands 3 hráčská základna je jen zlomek celkového trhu – podle Asociace zábavních softwarových asociace, největší obchodní sdružení průmyslu videoher, více než 164 milionů dospělých v U u.S. Sám tráví svůj čas vyplňováním výzev, které se spoléhají na kritické myšlení a dovednosti pro řešení hádanek.

Pro Szanttner je ponechat veškerý nevyužitý výpočetní výkon mimo stůl pro vědci zmeškanou příležitostí.

“Protože lidé tráví stále více času ve virtuálních světech videoher, je nezbytné, abychom z této doby nacházeli nové způsoby, jak extrahovat co největší hodnotu,” řekl Szanttner. „Věřím, že jsme jen na začátku této cesty, ale je jisté, že je to hodnota.”

A co víc, tato populace může být zvláště připravena na tento typ práce, řekl Pitchford. Hráči jsou již zvyklí na přijímání nových pokynů prostřednictvím herních tutoriálů a rychle aplikovat jejich školení na problémy před nimi. Mnoho z nich dále zavádí videohru, která se konkrétně snaží řešit a překonat psychicky zdaněné výzvy, a dostávat uspokojení po dokončení úkolu.

Tento typ flexibility a pohonu může přinést hmatatelné výhody pro odborníky mapující lidský střevní mikrobiom – nebo potenciálně jiné oblasti výzkumu, který se hádá velké množství dat.

“Můj sen je, že stále více her integruje občanskou vědu do svých projektů a že kolektivní dovednost a kreativita miliard hráčů videoher po celém světě lze tlačit do služby pomoci našemu druhu překonat některé vědecké překážky v reálném světě, které jsme čelí špičce medicíny, fyziky, inženýrství, klimatu, průzkumu vesmíru a mnoha dalších kritických oblastí zaměření, “řekl Pitchford.

„Stejně jako to bude vidět skutečné práce dokončené ve vědě Borderlands, která přispívá k lékařskému průlomu v reálném světě, myslím, že bych byl stejně spokojený s myšlenkou, že by nějaká jiná hra byla inspirována vědami Borderlands, která pro nás skočí.”

Kromě údajů o výstupu Borderlands Science, Pitchford doufal, že návrhové úvahy projektu a komerčních videoher obecně mohou mít pozitivní vliv na začínající oblast zdraví a lékařského softwaru.

Zatímco výrobci videoher vybudovali celé odvětví z maximalizace zapojení uživatelů, Pitchford poznamenal, že on a jeho vrstevníci měli prospěch z relativně nízkopodlažního prostředí, ve kterém experimentovat a rozvíjet osvědčené postupy.

Když se zdravotnický průmysl začne bít hlouběji a hlouběji do nových technologií, vybízí zúčastněné strany digitálního zdraví, aby přemýšlely o interaktivní zábavě jako testovací laboratoři a spolupracovaly s návrháři her, aby pochopili, jaké přístupy budou pro pacienty nejúspěšnější pro pacienty.

„Jednou z krás videoher je to, že můžeme riskovat na špičce simulace, umělé inteligence, uživatelského rozhraní atd. A v náš nejhorší den, nejhorší, co můžeme udělat, není někoho pobavit tak stejně jako oni jako, “řekl.

„To nám poskytuje zajímavou příležitost k rychleji riskování, kde jsou sázky nižší a po cestě provádějí objevy řešení, která fungují. S přísností milionů hráčů, kteří již narazili do systému, může být aplikován na důslednější úsilí v reálném světě.

„Je to velmi vzrušující věci a my jen začínáme s potenciálem, který lze odemknout prostřednictvím lepší a lepší spolupráce mezi digitální interaktivní zábavou a lidmi, kteří řeší důležité výzvy, které musíme překonat v reálném světě.“

Hranice vědecké hráče Borderlands řeší přes 36 milionů hádanek za jeden měsíc

To je v průměru 1.2 miliony hádanek denně. Phwoar.

Publikováno: 11. května 2020

Minulý měsíc, 7. dubna, Borderlands 3 získala novou minihru s názvem Borderlands Science, „puzzle hra, která prospívá vědecké komunitě v reálném světě při hraní“ tím, že se hráči zapojí do mapování lidského střeva mikrobiomu. Nyní 2K a převodovka sdílela spoustu statistik, které dosud nabrali o minigame-a jsou docela oční zalévání. Více než 36 milión Od startu byly vyřešeny hádanky. To je průměrně 1.2 miliony denně.

Podle tiskové zprávy se od uvedení na trh Borderlands Science více než 700 000 hráčů z širších komunity Borderlands 3 uvízly a hráči „věnovali více než 86 celkových let hraní na mapování lidského střevního mikrobiomu“. Téměř 250 000 nových hráčů skočilo během posledních dvou týdnů, což opravdu posílilo iniciativu projektu. Phwoar.

Hra představuje hráčům „jednoduché blokové hádanky založené na pramenech DNA“, které dokončíte, abyste vydělali měnu ve hře a utratili spoustu Borderlands 3 odměny.

Hra barevné kódy různých nukleotidů v dlaždicích na mřížce, které se shodujete do řádků. To pak „pomáhá vědcům odhadnout stupeň podobnosti mezi každým mikrobem“. Doufáme, že data odebraná ze hry mohou být použita k dalšímu porozumění, výzkumu a nalezení řešení různých zdravotních stavů a ​​nemocí spojených s lidským střevem.

„Borderlands Science existuje částečně,“ vysvětluje původní aktualizační příspěvek, „protože počítače nejsou perfektní v organizaci těchto dat a dělají spoustu malých chyb, které mohou zkorumpovat následnou analýzu, ale hra, kterou hrajete k vyřešení tohoto složitého úkolu, je snadná je snadná rozumět a hrát.„Hra byla vyvinuta ve spolupráci s McGill University, Massively Multiplayer Online Science a The MicroSetta Initiative.

Thumbnail YouTube

“Většina hráčů je zvědavá, jak pomáhají vědě, zatímco mají tak příjemný zážitek s mini-hrou,” říká profesor McGill University Jérôme Waldispühl. „Plnění takových jednoduchých úkolů nám hráči ve skutečnosti pomáhají lépe školit algoritmy umělé inteligence pro sladění sekvencí na základě toho, co se zdá být správné pro většinu lidí.

„Zní to jednoduše, ale vyžaduje to spoustu dat a nemohlo být v tomto měřítku dokončeno, dokud vývojář hry AAA, jako je Gearbox, takový projekt přijal.“

Více se můžete dozvědět sledováním klipu výše nebo směrem k Dnapuzzles zde, který má různé blogové příspěvky vysvětlující, jak funguje projekt Borderlands Science Project.

Carrie Talbot Carrie je fanatická hra RPG a Open-World, s více hodinami v Skyrimu, The Witcher 3 a Divinity: Original Sin II, než by se chtěla připustit. Také se zavázala svou duši k bohům bajky, aby přijela Fable 4 rychleji. Bývalá redaktorka PCGamesn News, ona se věnuje nezávislým psaním projektů.

Network N Media vydělává komisi z kvalifikačních nákupů prostřednictvím Amazon Associates a dalších programů. Zahrnujeme přidružené odkazy do článků. Viz Podmínky. Ceny správné v době zveřejnění.