Destiny 2 TTK
15. Mai 2020 um 6:10
Destiny 2 TTK
Tento graf jsem navrhl a vyvinul mě, ale je založen na vstupních hodnotách (Crit/Bodyshot poškození) navržené u/Merluly pro novou rovnováhu zbraní
Tento graf jsem navrhl a vyvinul mě, ale je založen na vstupních hodnotách (Crit/Bodyshot poškození) navržené u/Merluly pro novou rovnováhu zbraní
Typ zbraně | Archetyp | / zbraň perk | Pravda RPM: Kola přesná snímky za minutu Na základě zbraní střelby | Vstupní poškození | Kritický multiplikátor | Min/Max Shots to Kill | Nejlepší Čas zabít | Nejhorší Čas zabít | Hlavní poptávka po nejlepších TTK: Min (c) RITS+ max (b) odyshots za účelem dosažení nejnižších TTK | AIM FACTOR Trest*: 491 RPM, Omolon Adaptive 450 ot / min, Suros Rapid-Fire Tento graf jsem navrhl a vyvinul mě, ale je založen na vstupních hodnotách (poškození headshot/bodyshot) navržené U/Mercules pro novou rovnováhu zbraní Tipy pro přizpůsobení a použití tabulky: Pro ty, kteří moc nepracovali s SPREADSEHTS nebo jen jako připomenutí, je zde několik užitečných tipů. * Řádky můžete skrýt /ukázat výhody zbraní pomocí možnosti „Zobrazit filtru“! Za tímto účelem vyberte všechny buňky (klikněte na samotnou levou buňku, která je prázdná) a poté z horní části obrazovky klikněte na ikonu hned vedle ikony „tiskárny“. Nyní bude v záhlaví každého sloupce nová ikona.Klikněte a můžete si vybrat, jaké řádky chcete zobrazit/skrýt nebo dokonce třídit na základě hodnot v každém sloupci. Jednoduše zrušte zaškrtnutí jakéhokoli nebo všeho „Kill Clip/ Rampage 1x/ 2x/. „Skrývat ty řádky. * SPEPILALY Užitečné při porovnávání dat můžete zvýraznit řádky kliknutím na velmi levou buňku každého řádku (což je číslo) Na Windows PC; Chcete -li vybrat více řádků, můžete držet ovládací klíč na klávesnici (Ctrl+Click) a přidat “buňku/řádek k předchozímu výběru. nebo podržte „posun“ na „vyberte rozsah“ (mezi startovními a koncovými vstupy) o hodnotách v grafu: * High Armor: Strážci s 10 statistikou relilence. (Health+Shield) se zde odhaduje 200 * nízká brnění: bojovníci s 0 odolností. (Health+Shield) se odhaduje 186 * Průměrné brnění: Guardiuans s 5 odolností. Zdraví+ štít se odhaduje 190.3 Zde. (a pro ty, kteří slyšeli jinak, ne. 5 Odolnost není nic blízkého 196). 3 bodyshots ze 150 ot / min rukou rukou se vyčerpávají a veškerý hráč je Shield Bar.To je maximálně 121 celkem Shield+70 Health a dostáváme 191 na MAX. Skutečná matematika je komplikovanější. * Čísla poškození šedé jsou ta, která se na obrazovce v rámci zbraní efektivního rozsahu objevují méně často.(Vzdálenost k cíli není důvod) * Čísla poškození použitá v kalkulačních stránkách pro některé zbraně nejsou nutné přesně stejné jako to, co se zobrazí ve hře. To bylo provedeno na základě omezujících faktorů, aby se zvýšila přesnost výsledků, a proto, že čísla, která se objevují na obrazovce, jsou zaoblena * Poslední sloupec na pravé straně, zbarvená tmavě šedá a s mírně viditelnými čísly, lze použít pro třídění pro vrácení listu zpět do výchozího pořadí po použití zobrazení filtru. * Faktor trestu AIM: čas navíc přidán do TTK poté, co pro daný archetyp chyběl pouhý 1 kulku. U zbraní bez palebného ohně existují dvě možnosti v závislosti na tom, zda se dostanete do nového „prasknutí“ nebo ne. Také si všimněte, že je to Likley, že v určitých situacích obvykle chybí více než 1 kulku s některými zbraněmi. Kvůli nezvládnutému zpětnému rázu, jako je to, jak SMG mají tendenci se „unášet“, nebo vám může zmeškat celý výbuch pulzní puškou, kvůli trhnutí. Navíc někdy úprava vašeho cíle po chybějících výstřelech může trvat čas, což dále zvyšuje skutečné TTK. Pro podrobné průvodce vysvětlující koncepty a termíny (jako „nedostupné scénáře“ nebo proč jsou poslední komba ve formátu XBYB a pro způsoby, jak využít data více Easilly, Zkontrolujte prosím další list „Poznámky, podmínky, příklady“. Doporučuji to napravit jen jednou. Průvodce pro Nedávno přidaná data: Čas zbraně na zabití není jen 1 nebo dokonce 2 čísla. s výjimkou 1-shot-zabíjených zbraní a 140/150 ot/min rukou Pro mnoho zbraní, v různých situacích není skutečný dosažený čas zabít ani nejlepší, ani nejhorší TTK. Zastěhoval jsem se, jak chybějící výstřely ovlivňují boje samostatně zavedením „faktoru cíle trestu“ . Zkontrolujte čísla v grafu a popisu v poznámkách . Více o tom v plném příspěvku. Každá zbraň má minimální nad maximální záběry k zabití (STK). Každý scénář STK má specifický TTK a minimální a maximální výstup poškození (součet všech poškození bulletů). Takže existují určité kombinace headshots+ bodyshot, které zabíjejí nepřítele s tolik výstřely. V rámci každého scénáře STK má výstup Min DMG výstup nebo kritik% nejnižší hlavy, nejvyšší bodyshots. a naopak (maximální výstupní kombo/kritik maximální DMG má maximální hlavy, minimální bodyshots. Takže například v prvním scénáři STK jakékoli zbraně, Max Crit% je 100% a všechny headshoty (formát XC+0B) a poslední scénáře STK Min Crit% je 0%, což znamená, že můžete získat všechny x bodyshots a zabít soupeře. Poskytl jsem minimální poškození výstupní údaje pro každý scénář ve formě kombinací (Min Crits +Max Bodyshots) a Pecentage-Wise (Crit %). Maximální hodnoty nejsou zobrazeny, protože by to bylo zbytečně matoucí a bylo by tam příliš mnoho čísel. V každém STK povede nesplnění minimálních požadavků na výstup DMG k pádu do dalšího vyššího scénáře TTK. Překročení výstupu maximálního DMG způsobí, že skočíte do rychlejšího TTK (pokud je to možné) Poznámka: Níže uvedený graf byl vytvořen BEOFRE DLC a na základě starší sestavy, kdy Urielův dar zobrazoval čísla DAMG 23 headshot a 17 pro tělo (a občas 18s). To však nezmění žádný z konceptů. hlavy vzhůru Max DMG Output Combo/Crit% ve scénáři STK MIN DMG Output Combo/Crit% ve scénáři STK Nemožný scénář: Protože výstup DMG (celkové poškození způsobené kombinací kulek) je buď nižší než hráč (Health+Shield), takže hráč přežívá, nebo je vyšší a byl by nadměrný. Podmíněné scénáře STK: K tomu dochází pouze v určité situaci. Dokážete hádat, které a jak?! Vysvětlím to v příspěvku Nyní se podívejme na datové údaje Uriel extrahované z druhého listu. A jen pro záznam jsem vytvořil výše uvedený graf jen kvůli lepšímu vysvětlení. Nedělám takové grafy pro zbraň a pak získám čísla.To by trvalo příliš dlouho. V mém hlavním listu se všechny výpočty provádějí v každé buňce nerozeznačně a automaticky, s vzorci. Jediná věc, kterou jsem ručně uvedl, jsou poškození a data rámu. jakkoliv Při pohledu na data můžeme vidět, že Min Shots to Kill je 9 a Max STK je 13 (proti hráčům s vysokým brněním). To znamená, že všechny scénáře zabíjení jsou: 9-shot-zabíjení, 10 (-shot-kill), 11,12 a 13. Nazval jsem tyto 1., 2., 3. Scénáře STK. V novém grafu všech scénářů všech STK vidíte pro první STK kombo „7C2B“ a kritické procento „78%“. To znamená, že musíte získat nejméně 7 headshotů (Criti) a ne více než 2 bodyshots, abyste zabili soupeře v tomto scénáři (s 9shots) a dosáhnout 1.07 TTK Max Crit% for First STK je vždy 100%, což znamená all-headshot combo “(9c+0b)“ v tomto případě. Pokud se vám nepodaří získat 7 kritiků včas nebo získat jen 1 další bodyshot (3B), spadnete do dalšího scénáře.A nyní máte nový výstupní rozsah DMG, ve kterém zůstanete. Pro maximální výstupní kombo výstup DMG a Crit%použijte hodnoty Min z předchozích STK. V tomto příkladu pro 2. scénář je max Crit% „menší než ten, který je uveden v předchozí STK“ (<78%)" nebo snížit 78% o 1 a řekněte 77% kvůli jednoduchosti. nebo ani to! prostě jděte se stejnou věcí, víte, co tím myslíš. Na vedlejší poznámku nebude 77% matematicky přesné. ale nebude to ani logicky fasle. protože skutečná maximální hodnota bude 70%, která je založena na kombo maximální DMG 7C3B) Takže v praxi to znamená: Whith Urielův dar, aby zabil soupet 10shots (STK) a v 1.20s (ttk) Vaše přesnost hlavy musí být v tomto rozmezí: 50%<=Crit%<78%(or the simplified 77%, or actually 70%) Získáte více než 78% headshotů, které dosáhnete prvního TTK (1.07s). A pokud se dostanete méně než 50%(až 18%), spadnete do dalšího TTK (1.33s) Pro kombo výstup Max DMG přidejte „1 další bodyshot, stejné headshoty“ do předchozí STK (7C3B) a/nebo „1 méně headshot, tedy 2 další bodyshots“ (6C4B). O kombo Max STK je velmi delikátní věc. Nebudu to vychovávat ani to vysvětlit, udělám to v příspěvku. protože budu muset mluvit o dalších věcech. Stejně to není tak důležité nebo užitečné. Tato čísla však nemusíte vypočítat. Po chvíli si vytvoříte obecné porozumění a cítíte, jak věci fungují. Jak je uvedeno níže, existují snadné způsoby, jak využít data. Nedostupné scénáře: Toto jsou scénáře, které se mohou stát, ale ne s tímto brněním (5 odolnosti). Toto jsou vždy první nebo poslední STKS.protože vybrané brnění je buď příliš nízké nebo příliš mnoho. Význam brnění je dostačující k přežití všech hlav v daném scénáři STK. Nebo hráčské brnění nestačí k přežití všech těl a dokonce i z předchozího scénáře STK. Takže hráč s brněním selceted nelze zabít s tolik výstřely. Skrytý stat! Minimální bodyshots klesne do dalšího/ nejvyššího TTK: Poslední komba scénáře STK jsou ve formátu „XB YB“. První číslo (x) je „Minimální bodyshots, které spadnou do nejvyšší TTK“ a další číslo (y) jsou zbývající výstřely potřebné k zabití soupeře . S tímto konceptem jsem přišel jako opak „minimálních headshotů k dosažení nejnižší TTK“. Můžete to použít i pro další STKS. Jako když se ptáte na tuto otázku: O Uriel’s Gift, jaké jsou minimální bodyshots do 2. TTK (nebo chybět 1. TTK)? Odpověď: Podívejte se na předchozí STK. Přidejte 1 k maximálnímu bodyshots v zobrazeném kombo. První kombo je 7c2b. Odpověď je tedy 2+1 = 3 bodyshots. Takže dostanete 1.20 TTK, pokud jsou vaše bodyshoty v tomto rozmezí: 3 To znamená například pro ruční děly o rozloze 150 rtpm, posledním scénářem je 5-shot-kill. Místo psaní Uselese, zřejmého 5b (což již lze uhodnout při pohledu na záběry Min/Max pro zabití sloupce), udělal jsem „3B2B“. V praxi „3B2B“ znamená, že pokud dostanete 3 bodyshots a soupeř je stále naživu, jste odsouzeni k tomu, abyste získali pouze nejvyšší TTK. V tomto okamžiku získávání headshotů neznamená, že by se lišilo. Jako kdybyste dostali 3 rychlé těla, potřebujete zabít jen další 2 kulky. Nezáleží na tom, jestli dostanete 2headshots, nebo 1crit+1body nebo 2 bodyshots. TTK bude stejný. Takže možná se neobtěžujte Jak snadněji využívat data: * Čtení čísel určitým způsobem může pomoci. Jako byste si mohli přečíst 2C+9B jako „minimální hlavy: 2, maximální tělo: 9“ nebo „nejméně 2 kritiky, ne více než (nebo až) 9 bodyshotů“ nebo jiným způsobem, který vidíte za vhodné. * Zkuste se zaměřit na „minimální crity“ a „maximální těla“ po jednom a samostatně. a položením jednoduchých otázek: i.E.: Q; Pro Urielův dar a proti průměrným hráčům brnění, jaké je minimální potřebné headshoty k dosažení 1.20s TTK (2. nejlepší TTK)? A: 5 headshots. Pak Q: A kolik bodyshotů mám dovoleno získat za TTK (předtím, než nebude možné dosáhnout 2. TTK)? A: Až 5 bodyshotů. což znamená, že pokud dostanete 6bodies, vaše TTK bude1.33 nebo vyšší * Podobně jako výše uvedená metoda může to udělat lépe porozumět datům. Projděte všechny scénáře pouhým pohledem na Max Bodyshots. a Min Hedshots jindy. i.E.: Urielův dárek: „Povoleno získat 2 bodyshots pro nejrychlejší TTK, až 5 pro 2. TTK, 9b pro 3. TTK a více než to (10b nebo vyšší) a bude to poslední TTK . A pro headshots: Kolik headshotů je potřeba k dosažení nejnižší TTK? 7 kritiků, kolik z 2. ttk? 5. a pro 3. TTK? jen 2. cokoli nižšího než to (1 nebo 0) a bude to poslední TTK. * Pro posuzování zbraní na základě těchto údajů: Můžete se zeptat na tuto dotaz a najít odpověď testováním zbraní sami. Jak spolehlivě a snadno mohu získat „toto“ kritické% nebo „tolik headshotů“ vedoucí k „TTK (bez ohledu na to, s nimiž jste spokojeni), aniž byste chyběli žádné kulky a vystřelili na maximální rychlost požáru? Na co se vztahují rozsahy a situace? Takže efektivní rozsah, rozsah přesnosti, vzor zpětného rázu. Všichni sem hrají. Poznámky: O grafu * High Armor: Strážci s 10 statistikou relilence. (Health+Shield) se zde odhaduje 200 * nízká brnění: bojovníci s 0 odolností. (Health+Shield) se odhaduje 186 * Průměrné brnění: Guardiuans s 5 odolností. Zdraví+ štít se odhaduje 190.3 Zde. (a pro ty, kteří slyšeli jinak, ne. 5 Odolnost není nic blízkého 196). 3 bodyshots ze 150 ot / min rukou rukou se vyčerpávají a veškerý hráč je Shield Bar.To je maximálně 121 celkem Shield+70 Health a dostáváme 191 na MAX. Skutečná matematika je komplikovanější. *Čísla šedivých poškození jsou ta, která se na obrazovce objevují méně často. * Čísla poškození použitá v kalkulačních stránkách pro některé zbraně nejsou nutné přesně stejné jako to, co se zobrazí ve hře. To bylo provedeno na základě omezujících faktorů, aby se zvýšila přesnost výsledků, a proto, že čísla, která se objevují na obrazovce, jsou zaoblena * 3-kulaté roztržení bočních zbraní (poslední naděje archetypu) mají nesprávnou hru zobrazený RPM 415. tyto střelecké vzorec těchto zbraní je přesně stejný jako pulzní pušky 540 ot / min. Osobně mám podezření, že se jedná o neúmyslnou chybu, o které Bungie při startu nevěděl.To by mohlo ospravedlnit, proč má zbraň minimální/maximální čas na zabití ve srovnání se všemi ostatními zbraněmi. * Faktor trestu AIM: čas navíc přidán do TTK poté, co pro daný archetyp chyběl pouhý 1 kulku. U zbraní bez palebného ohně existují dvě možnosti v závislosti na tom, zda se dostanete do nového „prasknutí“ nebo ne. Také si všimněte, že je to Likley, že v určitých situacích obvykle chybí více než 1 kulku s některými zbraněmi. Kvůli nezvládnutému zpětnému rázu, jako je to, jak SMG mají tendenci se „unášet“, nebo vám může zmeškat celý výbuch pulzní puškou, kvůli trhnutí. Navíc někdy úprava vašeho cíle po chybějících výstřelech může trvat čas, což dále zvyšuje skutečné TTK. * Poslední sloupec na pravé straně s mírně viditelnými čísly lze použít pro třídění pro vrácení listu zpět do výchozího pořadí, pokud je to potřeba, po použití zobrazení filtru. Destiny 2 TTK  15. Mai 2020 um 6:10 Protože většina z vás pravděpodobně ví, že je optimální čas zabíjet statistiky na každé zbrani týkající se PVP, najdete tyto statistiky z různých zdrojů, které jsou stránky wiki a tabulky vytvořené uživateli Reddit. Chtěl bych vědět, co mi v nich chybí. Začal jsem vypočítat hodnoty TTK různých zbraní pouze pomocí matematiky a čísla prostě nedávají smysl, jako je 150 ot / min rukou je uvedena jako zbraně s 0.8 TTK, jen pouze matematikou, která nedává smysl, protože pokud předpokládáme, že střílíme na maximální rychlost ohně (vždy za předpokladu, že přistáváme 3 výstřely na max rof na hlavě v optimálním rozsahu) na přibližně 1,2 sekundy. Může mi někdo vysvětlit, jak můžeme skutečně dosáhnout 0.8 TTK s 150 rukovým dělem? Ursprünglich geschrieben von super-xix: První výstřel je na 0.0 sekund, druhý je na 0.4, třetí je na 0.8.  Der ersteller des the the thesas klobouk angegeben, dass dieser beitrag die ursprüngliche frage beantwortet.  15. MAI 2020 UM 10:32 První výstřel je na 0.0 sekund, druhý je na 0.4, třetí je na 0.8. Graf Destiny 2 TTK: Hodnoty PVP na zabití na zbraň Krátce pro čas, který má zabít, TTK diktuje, jak rychle může zbraň zabít nepřítele. Kombinace poškození a času mezi kulky, TTK je nejlepším ukazatelem letality zbraně v PvP. Pro jasnost se TTKS v Destiny 2 vypočítá na archetyp a ne na zbraň. Například všechna adaptivní ruční děla způsobují stejné poškození na kulku stejnou mírou požáru, a proto mají stejný čas. Rozlišují se estetikou, statistikami a výhodami. V tomto příspěvku udržíme věci jednoduché a zaměříme se na hodnoty TTK všech archetypů primárních zbraní ve hře. Destiny 2 TTK tabulka Stejně jako meta Destiny 2, hodnoty TTK se mohou dramaticky změnit ze sezóny na sezónu. Níže uvedená data jsou aktuální s sezónou Haunted: Aktualizováno od sezóny Defiance (S20). – | Typ zbraně | Archetyp | Optimální TTK | Optimální zabíjení | Body Shot ttk | brejle | — | Nejlepší ve třídě | | Automatická puška | Adaptivní
| Vysoká manipulace, slušné jinde Vynikající rozsah, nízká manipulace a stabilita Vysoký cíl asistenční, velmi nízký rozsah Vysoký dosah, asistent nízkého cíle Dobrá stabilita, slušný rozsah Vysoký rozsah, nízká stabilita a manipulace Vysoká stabilita, špatná manipulace Vysoká manipulace, slušný rozsah Vynikající manipulace, nízký dosah Asistent s vysokým cílem, nízký dosah Vysoký dosah, asistent nízkého cíle Vynikající dosah, asistent nízkého cíle Vynikající dosah, asistent nízkého cíle Vynikající cíl asistenční a manipulace, nízký dosah Vysoká stabilita, slušná jinde Vysoká stabilita, velmi nízký rozsah Vysoký dosah, asistent nízkého cíle Poslední kolo odtoků ~ 10 zdraví na výstřel Vysoká manipulace, velmi nízký dosah Vysoký cíl asistenční, slušný jinde Pomoc s vysokým cílem, nízká stabilita a manipulace Dobrý zpětný ráz, velmi nízký rozsah a asistenční asisten Vynikající asistenční cíl, nízká stabilita a manipulace Vysoká stabilita, slušná jinde | 0.73 | 11 Crit 1 Body | 1.13 | Vysoká stabilita a rozsah, špatný zpětný ráz
Vynikající řada a asistentka, nízká manipulace
Vysoký dosah, asistent nízkého cíle
Vysoký cíl asistenční a manipulace, nízký rozsah
Vysoká manipulace, slušné jinde
Vysoký dosah, asistent nízkého cíle
Vysoká stabilita a rozsah
Asistent s vysokým cílem, nízký dosah
Velké díky Merlus za to, že nám pomohou sestavit tento příspěvek. Mercules je herní specialista na Bungie a tvůrce mimořádně užitečného osudu Masivní poruchy TTK Srovnávací nástroj.
Při čtení těchto hodnot TTK je vždy na paměti:
- VŠECHNY časy se počítají pomocí hráče HP z roku 192, zhruba ekvivalentní odolnosti 6. úrovně 6.
- Automatické pušky, samopalky a pulzní pušky mohou někdy vzít jeden nebo dva další výstřely, aby někoho zabil, v závislosti na chybách zaokrouhlování v zobrazených číslech.
- Časy k zabití jsou uvedeny s optimálním poškozením (maximální poškození v blízkém dosahu) a poškození Falloff dramaticky ovlivní uvedená čísla (zejména SMG a boční zbraně).
Destiny 2 nejrychlejší zbraně TTK
Zde můžete vidět různé hodnoty TTK za sekundy pro primární zbraně Od nejlepšího po nejhorší:
Adaptivní boční zbraně | 300 ot / min 0,60s
Vysoký dopad pulzní pušky | 340 ot / min 0,67s
Lehké boční zbraně | 360 ot / min 0,67s
Rychlé poleně | 450 ot / min 0,67s
Agresivní SMG | 750 ot / min 0,67s
Lehký SMG | 900 ot / min 0,67s
Přesné boční zbraně | 260 ot / min 0,70s
Agresivní prasknutí boční zbraně | 325 ot / min 0,73 s
Omolon adaptivní boční zbraně | 491 RPM 0,73 s
Agresivní pulzy pulsů | 450 ot / min 0,73 s
Adaptivní SMG | 900 ot / min 0,73 s
Rychlé požární auto pušky | 720 RPM 0,77 s
Precision SMGS | 600 ot / min 0,80s
Rychlé ohnivé pulzní pušky | 540 ot / min 0,80s
Skautská puška s vysokým dopadem | 150 ot / min 0,80s
Adaptivní automatické pušky | 600 ot / min 0,80s
Přesné automatické pušky | 450 ot / min 0,80s
Automatické pušky s vysokým dopadem | 360 ot / min 0,83 s
Lehké pulzní pušky | 450 ot / min 0,87s
Adaptivní ruční děla | 140 ot / min 0,87s
Lehká skautská puška | 200 ot / min 0,90s
Adaptivní pulzní pušky | 390 ot / min 0,93 s
Rychlá požární skautská puška | 260 ot / min 0,93 s
Precision Hand Cannons | 180 ot / min 1,0s
Agresivní ruční děla | 120 ot / min 1,0s
Precision Scout Rifle | 180 ot / min 1,0s
Adaptivní 0,60s
Pulse s vysokým dopadem 0,67s
Lehká váha 0,67s
Prudký požár 0,67s
Agresivní SMG 0,67s
Lehký SMG 0,67s
Přesnost 0,70s
Agresivní prasknutí 0,73 s
Omolon adaptivní 0,73 s
Agresivní puls 0,73 s
Adaptivní SMG 0,73 s
Rychlé požární auto 0,77 s
Precision SMGS 0,80s
Rychlý ohnivý puls 0,80s
Skaut s vysokým dopadem 0,80s
Adaptivní auto 0,80s
Precision Auto 0,80s
Automatické auto 0,83 s
Lehký puls 0,87s
Adaptivní HC 0,87s
Lehký skaut 0,90s
Adaptivní puls 0,93 s
Rychlý skaut 0,93 s
Precision HC 1,0s
Agresivní HC 1,0s
Precision Scout 1,0s
Kalkulačka TTK
99% vašich potřeb by mělo být pokryto výše uvedenou tabulkou TTK, ale pokud se chcete ponořit hlouběji do konkrétní zbraně a/nebo situace, můžete použít tento porovnávací nástroj TTK.
Tento nástroj je nejbližší, co najdete na kalkulačce Destiny 2 TTK a umožňuje vám nastavit:
- Přesnost hráče kritika (v %)
- Úřad pro soupeř (od 1 do 10)
- Soupeř HP (body zásahu)
Chcete -li jej použít, budete muset Vytvořte kopii listu Google pro sebe.
TTK vzorce
Neexistuje absolutně žádný důvod, proč byste to chtěli udělat sami, protože to už pro vás dělá Mercules, ale pokud jste někdy chtěli vypočítat hodnoty TTK sami, jedná se o vzorce, které můžete použít.
- Konstantní míra požárních zbraní: (Shots to Kill – 1) * (60sec /herní sazba ohně)
- Rychlost výbuchu požárních zbraní: [Snímky k zabíjení – rámečky na kulku – rámy mezi burst – rámy mezi kulky – (nerovnoměrné rámy prasknutí zabíjí * nerovnoměrné opravné rámečkové opravné snímky)]
Opět neexistuje důvod, proč byste se chtěli provést pomocí těchto vzorců, ale tyto práce pro Destiny 2 a pro jakékoli jiné moderní FPS v tomto ohledu.
Nejlepší TTK Exotics
TTK pro většinu exotických primárních zbraní je pokryto ve výše uvedeném grafu, protože většina exotik sdílí stejný profil poškození základních základen jako jejich legendární protějšky. To znamená, že některé exotiky mohou mít výrazně nižší postavy TTK, a proto také pokrýváme nejžádanější exotiku níže:
Není čas vysvětlit TTK:
- Optimální TTK: 0.67 sekund
- Shot TTK: 1.20 sekund
Tarrabah ttk:
- Optimální TTK: 0.67 sekund
- Shot TTK: 1.0 sekund
Huckleberry ttk:
- Optimální TTK: 0.67 sekund
- Shot TTK: 1.0 sekund
Coldheart ttk:
- Optimální TTK: 0.67 sekund
- Shot ttk: 0.93 sekund
Vigilance Wing TTK:
- Optimální TTK: 0.7 sekund
- Shot TTK: 1.20 sekund
Příběh mrtvého muže TTK:
- Optimální TTK: 0.8 sekund
- Shot TTK: 1.63 sekund
Ace of Spades ttk:
- Optimální TTK: 0.87 sekund
- Shot TTK: 1.30 sekund
Crimson TTK:
- Optimální TTK: 0.87 sekund
- Shot TTK: 1.43 sekundy
Graviton Lance TTK:
- Optimální TTK: 1.0 sekund
- Shot TTK: 1.87 sekund
A konečně, i když to není technicky exotická, má pulzní puška Messenger jeden z nejlepších výhod v celé hře:
Desperado ttk:
- Optimální TTK: 0.47 sekund
- Shot ttk: 0.8 sekund
TTK a snadné použití
Bylo by chybou podívat se pouze na hodnotách TTK. Stejně důležité je snadné použití zbraně.
Samotná meta hry je určena jak TTK (Lethality) a Snadné použití (odpuštění). Dobrá kombinace obou je to, co definuje nejlepší zbraně PvP v Destiny 2.

Co to znamená meta? Meta odkazuje na nejpoužívanější zbraně pro konkrétní aktivitu. Obecně jsou tyto zbraně nejvíce používány, protože jsou nejmocnější/nejsilnější.
Přicházejí na mysl tři scénáře:
- Zbraň s a Rychlé TTK a snadno použitelné se okamžitě stane meta a bude použito mnoha: 600 ot / min automatické pušky jsou právě teď perfektním příkladem.
- Zbraň s a Rychlé TTK, ale nízké snadné použití (i.E, nabídka malého odpuštění) může fungovat pouze v rukou kvalifikovaného hráče: Redrixův Broadsword přichází na mysl.
- Zbraň s a pomalé TTK a nízké snadné použití sotva uvidíte: Precision Frame Scout Rifles jsou perfektním příkladem.
Ale co přesně znamená „snadné použití“? Jak to říká Mercules:
Snadno použití je kombinací optimálního procenta kritického procenta zbraně a jeho numerických statistik, jako je stabilita, rozsah, asistenční asistence, zoom atd.
Závěrem, chcete vzít v úvahu hodnoty TTK, kritické procenta a celkové statistiky a zvolit si zbraň Podle vašeho stylu Play.
A co speciální a těžké zbraně TTKS?
Originální list Google Mercules obsahuje data a hodnoty TTK pro každou zbraň ve hře, včetně speciálních a těžkých zbraní a exotiky.
Převážná většina speciálních a těžkých zbraní používaných v PvP však může jednorázové zabít jakýkoli strážce. Proto jsou brokovnice a odstřelovací pušky tak široce používány.
Z tohoto důvodu dáváme přednost těmto typům zbraní z této recenze.
Poslední slovo
Ostřílení hráči PVP mají dobře porozumění současné meta PVP a v rozšíření hodnoty TTK. Pokud je to však pro vás všechno nové, takto můžete tyto hodnoty využít ve svůj prospěch.
Vždy byste měli používat zbraně, které se vám nejvíce líbí a/nebo se s nimi bavit.
To znamená, že čím nižší je TTK archetypu zbraně, tím smrtelnější to může být. Pokud hledáte konkurenční výhodu, tyto postavy by vás měly nasměrovat na nejúčinnější zbraně tam venku.
Nejnovější změny
Věci se rychle mění v Destiny 2, zejména pokud jde o karanténu hry (a tedy meta, DPS a TTK hodnoty). Lze očekávat zásadní změny karantény jednou za sezónu.
Změny zavedené v této sezóně:
- Byly představeny nové exotické archetypy, některé z nich obsahují zbrusu nový poškození archetypy.
- Některé typy zbraní obdržely buffy nebo Nerfs. Více o těchto změnách si můžete přečíst zde.
Test- D2 DATA ZBRÁZENÍ – Google диск, TTK Otázka: Destiny 2 Allgemeine DiSkussionen
by • PC hry • 0 Comments
Destiny 2 TTK
Destiny 2 TTK
Tento graf jsem navrhl a vyvinul mě, ale je založen na vstupních hodnotách (Crit/Bodyshot poškození) navržené u/Merluly pro novou rovnováhu zbraní
Tento graf jsem navrhl a vyvinul mě, ale je založen na vstupních hodnotách (Crit/Bodyshot poškození) navržené u/Merluly pro novou rovnováhu zbraní
Kola přesná snímky za minutu
Na základě zbraní střelby
Čas zabít
Čas zabít
Min (c) RITS+ max (b) odyshots za účelem dosažení nejnižších TTK
491 RPM, Omolon Adaptive
450 ot / min, Suros Rapid-Fire
Tento graf jsem navrhl a vyvinul mě, ale je založen na vstupních hodnotách (poškození headshot/bodyshot) navržené U/Mercules pro novou rovnováhu zbraní
Tipy pro přizpůsobení a použití tabulky:
Pro ty, kteří moc nepracovali s SPREADSEHTS nebo jen jako připomenutí, je zde několik užitečných tipů.
* Řádky můžete skrýt /ukázat výhody zbraní pomocí možnosti „Zobrazit filtru“!
Za tímto účelem vyberte všechny buňky (klikněte na samotnou levou buňku, která je prázdná) a poté z horní části obrazovky klikněte na ikonu hned vedle ikony „tiskárny“.
Nyní bude v záhlaví každého sloupce nová ikona.Klikněte a můžete si vybrat, jaké řádky chcete zobrazit/skrýt nebo dokonce třídit na základě hodnot v každém sloupci. Jednoduše zrušte zaškrtnutí jakéhokoli nebo všeho „Kill Clip/ Rampage 1x/ 2x/. „Skrývat ty řádky.
* SPEPILALY Užitečné při porovnávání dat můžete zvýraznit řádky kliknutím na velmi levou buňku každého řádku (což je číslo)
Na Windows PC; Chcete -li vybrat více řádků, můžete držet ovládací klíč na klávesnici (Ctrl+Click) a přidat “buňku/řádek k předchozímu výběru. nebo podržte „posun“ na „vyberte rozsah“ (mezi startovními a koncovými vstupy)
o hodnotách v grafu:
* High Armor: Strážci s 10 statistikou relilence. (Health+Shield) se zde odhaduje 200
* nízká brnění: bojovníci s 0 odolností. (Health+Shield) se odhaduje 186
* Průměrné brnění: Guardiuans s 5 odolností. Zdraví+ štít se odhaduje 190.3 Zde. (a pro ty, kteří slyšeli jinak, ne. 5 Odolnost není nic blízkého 196).
3 bodyshots ze 150 ot / min rukou rukou se vyčerpávají a veškerý hráč je Shield Bar.To je maximálně 121 celkem Shield+70 Health a dostáváme 191 na MAX. Skutečná matematika je komplikovanější.
* Čísla poškození šedé jsou ta, která se na obrazovce v rámci zbraní efektivního rozsahu objevují méně často.(Vzdálenost k cíli není důvod)
* Čísla poškození použitá v kalkulačních stránkách pro některé zbraně nejsou nutné přesně stejné jako to, co se zobrazí ve hře.
To bylo provedeno na základě omezujících faktorů, aby se zvýšila přesnost výsledků, a proto, že čísla, která se objevují na obrazovce, jsou zaoblena
* Poslední sloupec na pravé straně, zbarvená tmavě šedá a s mírně viditelnými čísly, lze použít pro třídění pro vrácení listu zpět do výchozího pořadí po použití zobrazení filtru.
* Faktor trestu AIM: čas navíc přidán do TTK poté, co pro daný archetyp chyběl pouhý 1 kulku.
U zbraní bez palebného ohně existují dvě možnosti v závislosti na tom, zda se dostanete do nového „prasknutí“ nebo ne.
Také si všimněte, že je to Likley, že v určitých situacích obvykle chybí více než 1 kulku s některými zbraněmi. Kvůli nezvládnutému zpětnému rázu, jako je to, jak SMG mají tendenci se „unášet“, nebo vám může zmeškat celý výbuch pulzní puškou, kvůli trhnutí.
Navíc někdy úprava vašeho cíle po chybějících výstřelech může trvat čas, což dále zvyšuje skutečné TTK.
Pro podrobné průvodce vysvětlující koncepty a termíny (jako „nedostupné scénáře“ nebo proč jsou poslední komba ve formátu XBYB a pro způsoby, jak využít data více Easilly,
Zkontrolujte prosím další list „Poznámky, podmínky, příklady“. Doporučuji to napravit jen jednou.
Průvodce pro
Nedávno přidaná data:
Čas zbraně na zabití není jen 1 nebo dokonce 2 čísla. s výjimkou 1-shot-zabíjených zbraní a 140/150 ot/min rukou
Pro mnoho zbraní, v různých situacích není skutečný dosažený čas zabít ani nejlepší, ani nejhorší TTK.
Zastěhoval jsem se, jak chybějící výstřely ovlivňují boje samostatně zavedením „faktoru cíle trestu“ . Zkontrolujte čísla v grafu a popisu v poznámkách . Více o tom v plném příspěvku.
Každá zbraň má minimální nad maximální záběry k zabití (STK). Každý scénář STK má specifický TTK a minimální a maximální výstup poškození (součet všech poškození bulletů). Takže existují určité kombinace headshots+ bodyshot, které zabíjejí nepřítele s tolik výstřely.
V rámci každého scénáře STK má výstup Min DMG výstup nebo kritik% nejnižší hlavy, nejvyšší bodyshots. a naopak (maximální výstupní kombo/kritik maximální DMG má maximální hlavy, minimální bodyshots.
Takže například v prvním scénáři STK jakékoli zbraně, Max Crit% je 100% a všechny headshoty (formát XC+0B) a poslední scénáře STK Min Crit% je 0%, což znamená, že můžete získat všechny x bodyshots a zabít soupeře.
Poskytl jsem minimální poškození výstupní údaje pro každý scénář ve formě kombinací (Min Crits +Max Bodyshots) a Pecentage-Wise (Crit %).
Maximální hodnoty nejsou zobrazeny, protože by to bylo zbytečně matoucí a bylo by tam příliš mnoho čísel.
V každém STK povede nesplnění minimálních požadavků na výstup DMG k pádu do dalšího vyššího scénáře TTK. Překročení výstupu maximálního DMG způsobí, že skočíte do rychlejšího TTK (pokud je to možné)
Poznámka: Níže uvedený graf byl vytvořen BEOFRE DLC a na základě starší sestavy, kdy Urielův dar zobrazoval čísla DAMG 23 headshot a 17 pro tělo (a občas 18s). To však nezmění žádný z konceptů. hlavy vzhůru
Max DMG Output Combo/Crit% ve scénáři STK
MIN DMG Output Combo/Crit% ve scénáři STK
Nemožný scénář: Protože výstup DMG (celkové poškození způsobené kombinací kulek) je buď nižší než hráč (Health+Shield), takže hráč přežívá, nebo je vyšší a byl by nadměrný.
Podmíněné scénáře STK: K tomu dochází pouze v určité situaci. Dokážete hádat, které a jak?! Vysvětlím to v příspěvku
Nyní se podívejme na datové údaje Uriel extrahované z druhého listu.
A jen pro záznam jsem vytvořil výše uvedený graf jen kvůli lepšímu vysvětlení. Nedělám takové grafy pro zbraň a pak získám čísla.To by trvalo příliš dlouho. V mém hlavním listu se všechny výpočty provádějí v každé buňce nerozeznačně a automaticky, s vzorci. Jediná věc, kterou jsem ručně uvedl, jsou poškození a data rámu. jakkoliv
Při pohledu na data můžeme vidět, že Min Shots to Kill je 9 a Max STK je 13 (proti hráčům s vysokým brněním). To znamená, že všechny scénáře zabíjení jsou: 9-shot-zabíjení, 10 (-shot-kill), 11,12 a 13. Nazval jsem tyto 1., 2., 3. Scénáře STK.
V novém grafu všech scénářů všech STK vidíte pro první STK kombo „7C2B“ a kritické procento „78%“. To znamená, že musíte získat nejméně 7 headshotů (Criti) a ne více než 2 bodyshots, abyste zabili soupeře v tomto scénáři (s 9shots) a dosáhnout 1.07 TTK
Max Crit% for First STK je vždy 100%, což znamená all-headshot combo “(9c+0b)“ v tomto případě.
Pokud se vám nepodaří získat 7 kritiků včas nebo získat jen 1 další bodyshot (3B), spadnete do dalšího scénáře.A nyní máte nový výstupní rozsah DMG, ve kterém zůstanete.
Pro maximální výstupní kombo výstup DMG a Crit%použijte hodnoty Min z předchozích STK. V tomto příkladu pro 2. scénář je max Crit% „menší než ten, který je uveden v předchozí STK“ (<78%)"
nebo snížit 78% o 1 a řekněte 77% kvůli jednoduchosti. nebo ani to! prostě jděte se stejnou věcí, víte, co tím myslíš. Na vedlejší poznámku nebude 77% matematicky přesné. ale nebude to ani logicky fasle. protože skutečná maximální hodnota bude 70%, která je založena na kombo maximální DMG 7C3B)
Takže v praxi to znamená: Whith Urielův dar, aby zabil soupet 10shots (STK) a v 1.20s (ttk) Vaše přesnost hlavy musí být v tomto rozmezí: 50%<=Crit%<78%(or the simplified 77%, or actually 70%)
Získáte více než 78% headshotů, které dosáhnete prvního TTK (1.07s). A pokud se dostanete méně než 50%(až 18%), spadnete do dalšího TTK (1.33s)
Pro kombo výstup Max DMG přidejte „1 další bodyshot, stejné headshoty“ do předchozí STK (7C3B) a/nebo „1 méně headshot, tedy 2 další bodyshots“ (6C4B).
O kombo Max STK je velmi delikátní věc. Nebudu to vychovávat ani to vysvětlit, udělám to v příspěvku. protože budu muset mluvit o dalších věcech. Stejně to není tak důležité nebo užitečné.
Tato čísla však nemusíte vypočítat. Po chvíli si vytvoříte obecné porozumění a cítíte, jak věci fungují. Jak je uvedeno níže, existují snadné způsoby, jak využít data.
Nedostupné scénáře: Toto jsou scénáře, které se mohou stát, ale ne s tímto brněním (5 odolnosti). Toto jsou vždy první nebo poslední STKS.protože vybrané brnění je buď příliš nízké nebo příliš mnoho.
Význam brnění je dostačující k přežití všech hlav v daném scénáři STK. Nebo hráčské brnění nestačí k přežití všech těl a dokonce i z předchozího scénáře STK. Takže hráč s brněním selceted nelze zabít s tolik výstřely.
Skrytý stat! Minimální bodyshots klesne do dalšího/ nejvyššího TTK: Poslední komba scénáře STK jsou ve formátu „XB YB“. První číslo (x) je „Minimální bodyshots, které spadnou do nejvyšší TTK“ a další číslo (y) jsou zbývající výstřely potřebné k zabití soupeře .
S tímto konceptem jsem přišel jako opak „minimálních headshotů k dosažení nejnižší TTK“. Můžete to použít i pro další STKS. Jako když se ptáte na tuto otázku: O Uriel’s Gift, jaké jsou minimální bodyshots do 2. TTK (nebo chybět 1. TTK)?
Odpověď: Podívejte se na předchozí STK. Přidejte 1 k maximálnímu bodyshots v zobrazeném kombo. První kombo je 7c2b. Odpověď je tedy 2+1 = 3 bodyshots. Takže dostanete 1.20 TTK, pokud jsou vaše bodyshoty v tomto rozmezí: 3
To znamená například pro ruční děly o rozloze 150 rtpm, posledním scénářem je 5-shot-kill. Místo psaní Uselese, zřejmého 5b (což již lze uhodnout při pohledu na záběry Min/Max pro zabití sloupce), udělal jsem „3B2B“.
V praxi „3B2B“ znamená, že pokud dostanete 3 bodyshots a soupeř je stále naživu, jste odsouzeni k tomu, abyste získali pouze nejvyšší TTK. V tomto okamžiku získávání headshotů neznamená, že by se lišilo. Jako kdybyste dostali 3 rychlé těla, potřebujete zabít jen další 2 kulky. Nezáleží na tom, jestli dostanete 2headshots, nebo 1crit+1body nebo 2 bodyshots. TTK bude stejný. Takže možná se neobtěžujte
Jak snadněji využívat data:
* Čtení čísel určitým způsobem může pomoci. Jako byste si mohli přečíst 2C+9B jako „minimální hlavy: 2, maximální tělo: 9“ nebo „nejméně 2 kritiky, ne více než (nebo až) 9 bodyshotů“ nebo jiným způsobem, který vidíte za vhodné.
* Zkuste se zaměřit na „minimální crity“ a „maximální těla“ po jednom a samostatně. a položením jednoduchých otázek:
i.E.: Q; Pro Urielův dar a proti průměrným hráčům brnění, jaké je minimální potřebné headshoty k dosažení 1.20s TTK (2. nejlepší TTK)?
A: 5 headshots.
Pak Q: A kolik bodyshotů mám dovoleno získat za TTK (předtím, než nebude možné dosáhnout 2. TTK)?
A: Až 5 bodyshotů. což znamená, že pokud dostanete 6bodies, vaše TTK bude1.33 nebo vyšší
* Podobně jako výše uvedená metoda může to udělat lépe porozumět datům. Projděte všechny scénáře pouhým pohledem na Max Bodyshots. a Min Hedshots jindy.
i.E.: Urielův dárek: „Povoleno získat 2 bodyshots pro nejrychlejší TTK, až 5 pro 2. TTK, 9b pro 3. TTK a více než to (10b nebo vyšší) a bude to poslední TTK .
A pro headshots: Kolik headshotů je potřeba k dosažení nejnižší TTK? 7 kritiků, kolik z 2. ttk? 5. a pro 3. TTK? jen 2. cokoli nižšího než to (1 nebo 0) a bude to poslední TTK.
* Pro posuzování zbraní na základě těchto údajů: Můžete se zeptat na tuto dotaz a najít odpověď testováním zbraní sami.
Jak spolehlivě a snadno mohu získat „toto“ kritické% nebo „tolik headshotů“ vedoucí k „TTK (bez ohledu na to, s nimiž jste spokojeni), aniž byste chyběli žádné kulky a vystřelili na maximální rychlost požáru? Na co se vztahují rozsahy a situace? Takže efektivní rozsah, rozsah přesnosti, vzor zpětného rázu. Všichni sem hrají.
Poznámky: O grafu
* High Armor: Strážci s 10 statistikou relilence. (Health+Shield) se zde odhaduje 200
* nízká brnění: bojovníci s 0 odolností. (Health+Shield) se odhaduje 186
* Průměrné brnění: Guardiuans s 5 odolností. Zdraví+ štít se odhaduje 190.3 Zde. (a pro ty, kteří slyšeli jinak, ne. 5 Odolnost není nic blízkého 196).
3 bodyshots ze 150 ot / min rukou rukou se vyčerpávají a veškerý hráč je Shield Bar.To je maximálně 121 celkem Shield+70 Health a dostáváme 191 na MAX. Skutečná matematika je komplikovanější.
*Čísla šedivých poškození jsou ta, která se na obrazovce objevují méně často.
* Čísla poškození použitá v kalkulačních stránkách pro některé zbraně nejsou nutné přesně stejné jako to, co se zobrazí ve hře.
To bylo provedeno na základě omezujících faktorů, aby se zvýšila přesnost výsledků, a proto, že čísla, která se objevují na obrazovce, jsou zaoblena
* 3-kulaté roztržení bočních zbraní (poslední naděje archetypu) mají nesprávnou hru zobrazený RPM 415. tyto střelecké vzorec těchto zbraní je přesně stejný jako pulzní pušky 540 ot / min.
Osobně mám podezření, že se jedná o neúmyslnou chybu, o které Bungie při startu nevěděl.To by mohlo ospravedlnit, proč má zbraň minimální/maximální čas na zabití ve srovnání se všemi ostatními zbraněmi.
* Faktor trestu AIM: čas navíc přidán do TTK poté, co pro daný archetyp chyběl pouhý 1 kulku.
U zbraní bez palebného ohně existují dvě možnosti v závislosti na tom, zda se dostanete do nového „prasknutí“ nebo ne.
Také si všimněte, že je to Likley, že v určitých situacích obvykle chybí více než 1 kulku s některými zbraněmi. Kvůli nezvládnutému zpětnému rázu, jako je to, jak SMG mají tendenci se „unášet“, nebo vám může zmeškat celý výbuch pulzní puškou, kvůli trhnutí.
Navíc někdy úprava vašeho cíle po chybějících výstřelech může trvat čas, což dále zvyšuje skutečné TTK.
* Poslední sloupec na pravé straně s mírně viditelnými čísly lze použít pro třídění pro vrácení listu zpět do výchozího pořadí, pokud je to potřeba, po použití zobrazení filtru.
Destiny 2 TTK
15. Mai 2020 um 6:10
Protože většina z vás pravděpodobně ví, že je optimální čas zabíjet statistiky na každé zbrani týkající se PVP, najdete tyto statistiky z různých zdrojů, které jsou stránky wiki a tabulky vytvořené uživateli Reddit. Chtěl bych vědět, co mi v nich chybí. Začal jsem vypočítat hodnoty TTK různých zbraní pouze pomocí matematiky a čísla prostě nedávají smysl, jako je 150 ot / min rukou je uvedena jako zbraně s 0.8 TTK, jen pouze matematikou, která nedává smysl, protože pokud předpokládáme, že střílíme na maximální rychlost ohně (vždy za předpokladu, že přistáváme 3 výstřely na max rof na hlavě v optimálním rozsahu) na přibližně 1,2 sekundy. Může mi někdo vysvětlit, jak můžeme skutečně dosáhnout 0.8 TTK s 150 rukovým dělem?
Ursprünglich geschrieben von super-xix:
První výstřel je na 0.0 sekund, druhý je na 0.4, třetí je na 0.8.
Der ersteller des the the thesas klobouk angegeben, dass dieser beitrag die ursprüngliche frage beantwortet.
15. MAI 2020 UM 10:32
První výstřel je na 0.0 sekund, druhý je na 0.4, třetí je na 0.8.
Graf Destiny 2 TTK: Hodnoty PVP na zabití na zbraň
Krátce pro čas, který má zabít, TTK diktuje, jak rychle může zbraň zabít nepřítele. Kombinace poškození a času mezi kulky, TTK je nejlepším ukazatelem letality zbraně v PvP.
Pro jasnost se TTKS v Destiny 2 vypočítá na archetyp a ne na zbraň. Například všechna adaptivní ruční děla způsobují stejné poškození na kulku stejnou mírou požáru, a proto mají stejný čas. Rozlišují se estetikou, statistikami a výhodami.
V tomto příspěvku udržíme věci jednoduché a zaměříme se na hodnoty TTK všech archetypů primárních zbraní ve hře.
Destiny 2 TTK tabulka
Stejně jako meta Destiny 2, hodnoty TTK se mohou dramaticky změnit ze sezóny na sezónu. Níže uvedená data jsou aktuální s sezónou Haunted:
Aktualizováno od sezóny Defiance (S20).
Vysoká manipulace, slušné jinde
Vynikající rozsah, nízká manipulace a stabilita
Vysoký cíl asistenční, velmi nízký rozsah
Vysoký dosah, asistent nízkého cíle
Dobrá stabilita, slušný rozsah
Vysoký rozsah, nízká stabilita a manipulace
Vysoká stabilita, špatná manipulace
Vysoká manipulace, slušný rozsah
Vynikající manipulace, nízký dosah
Asistent s vysokým cílem, nízký dosah
Vysoký dosah, asistent nízkého cíle
Vynikající dosah, asistent nízkého cíle
Vynikající dosah, asistent nízkého cíle
Vynikající cíl asistenční a manipulace, nízký dosah
Vysoká stabilita, slušná jinde
Vysoká stabilita, velmi nízký rozsah
Vysoký dosah, asistent nízkého cíle
Poslední kolo odtoků ~ 10 zdraví na výstřel
Vysoká manipulace, velmi nízký dosah
Vysoký cíl asistenční, slušný jinde
Pomoc s vysokým cílem, nízká stabilita a manipulace
Dobrý zpětný ráz, velmi nízký rozsah a asistenční asisten
Vynikající asistenční cíl, nízká stabilita a manipulace
Vysoká stabilita, slušná jinde
Vysoká stabilita a rozsah, špatný zpětný ráz
Vynikající řada a asistentka, nízká manipulace
Vysoký dosah, asistent nízkého cíle
Vysoký cíl asistenční a manipulace, nízký rozsah
Vysoká manipulace, slušné jinde
Vysoký dosah, asistent nízkého cíle
Vysoká stabilita a rozsah
Asistent s vysokým cílem, nízký dosah
Velké díky Merlus za to, že nám pomohou sestavit tento příspěvek. Mercules je herní specialista na Bungie a tvůrce mimořádně užitečného osudu Masivní poruchy TTK Srovnávací nástroj.
Při čtení těchto hodnot TTK je vždy na paměti:
Destiny 2 nejrychlejší zbraně TTK
Zde můžete vidět různé hodnoty TTK za sekundy pro primární zbraně Od nejlepšího po nejhorší:
Adaptivní boční zbraně | 300 ot / min 0,60s
Vysoký dopad pulzní pušky | 340 ot / min 0,67s
Lehké boční zbraně | 360 ot / min 0,67s
Rychlé poleně | 450 ot / min 0,67s
Agresivní SMG | 750 ot / min 0,67s
Lehký SMG | 900 ot / min 0,67s
Přesné boční zbraně | 260 ot / min 0,70s
Agresivní prasknutí boční zbraně | 325 ot / min 0,73 s
Omolon adaptivní boční zbraně | 491 RPM 0,73 s
Agresivní pulzy pulsů | 450 ot / min 0,73 s
Adaptivní SMG | 900 ot / min 0,73 s
Rychlé požární auto pušky | 720 RPM 0,77 s
Precision SMGS | 600 ot / min 0,80s
Rychlé ohnivé pulzní pušky | 540 ot / min 0,80s
Skautská puška s vysokým dopadem | 150 ot / min 0,80s
Adaptivní automatické pušky | 600 ot / min 0,80s
Přesné automatické pušky | 450 ot / min 0,80s
Automatické pušky s vysokým dopadem | 360 ot / min 0,83 s
Lehké pulzní pušky | 450 ot / min 0,87s
Adaptivní ruční děla | 140 ot / min 0,87s
Lehká skautská puška | 200 ot / min 0,90s
Adaptivní pulzní pušky | 390 ot / min 0,93 s
Rychlá požární skautská puška | 260 ot / min 0,93 s
Precision Hand Cannons | 180 ot / min 1,0s
Agresivní ruční děla | 120 ot / min 1,0s
Precision Scout Rifle | 180 ot / min 1,0s
Adaptivní 0,60s
Pulse s vysokým dopadem 0,67s
Lehká váha 0,67s
Prudký požár 0,67s
Agresivní SMG 0,67s
Lehký SMG 0,67s
Přesnost 0,70s
Agresivní prasknutí 0,73 s
Omolon adaptivní 0,73 s
Agresivní puls 0,73 s
Adaptivní SMG 0,73 s
Rychlé požární auto 0,77 s
Precision SMGS 0,80s
Rychlý ohnivý puls 0,80s
Skaut s vysokým dopadem 0,80s
Adaptivní auto 0,80s
Precision Auto 0,80s
Automatické auto 0,83 s
Lehký puls 0,87s
Adaptivní HC 0,87s
Lehký skaut 0,90s
Adaptivní puls 0,93 s
Rychlý skaut 0,93 s
Precision HC 1,0s
Agresivní HC 1,0s
Precision Scout 1,0s
Kalkulačka TTK
99% vašich potřeb by mělo být pokryto výše uvedenou tabulkou TTK, ale pokud se chcete ponořit hlouběji do konkrétní zbraně a/nebo situace, můžete použít tento porovnávací nástroj TTK.
Tento nástroj je nejbližší, co najdete na kalkulačce Destiny 2 TTK a umožňuje vám nastavit:
Chcete -li jej použít, budete muset Vytvořte kopii listu Google pro sebe.
TTK vzorce
Neexistuje absolutně žádný důvod, proč byste to chtěli udělat sami, protože to už pro vás dělá Mercules, ale pokud jste někdy chtěli vypočítat hodnoty TTK sami, jedná se o vzorce, které můžete použít.
Opět neexistuje důvod, proč byste se chtěli provést pomocí těchto vzorců, ale tyto práce pro Destiny 2 a pro jakékoli jiné moderní FPS v tomto ohledu.
Nejlepší TTK Exotics
TTK pro většinu exotických primárních zbraní je pokryto ve výše uvedeném grafu, protože většina exotik sdílí stejný profil poškození základních základen jako jejich legendární protějšky. To znamená, že některé exotiky mohou mít výrazně nižší postavy TTK, a proto také pokrýváme nejžádanější exotiku níže:
Není čas vysvětlit TTK:
Tarrabah ttk:
Huckleberry ttk:
Coldheart ttk:
Vigilance Wing TTK:
Příběh mrtvého muže TTK:
Ace of Spades ttk:
Crimson TTK:
Graviton Lance TTK:
A konečně, i když to není technicky exotická, má pulzní puška Messenger jeden z nejlepších výhod v celé hře:
Desperado ttk:
TTK a snadné použití
Bylo by chybou podívat se pouze na hodnotách TTK. Stejně důležité je snadné použití zbraně.
Samotná meta hry je určena jak TTK (Lethality) a Snadné použití (odpuštění). Dobrá kombinace obou je to, co definuje nejlepší zbraně PvP v Destiny 2.
Co to znamená meta? Meta odkazuje na nejpoužívanější zbraně pro konkrétní aktivitu. Obecně jsou tyto zbraně nejvíce používány, protože jsou nejmocnější/nejsilnější.
Přicházejí na mysl tři scénáře:
Ale co přesně znamená „snadné použití“? Jak to říká Mercules:
Závěrem, chcete vzít v úvahu hodnoty TTK, kritické procenta a celkové statistiky a zvolit si zbraň Podle vašeho stylu Play.
A co speciální a těžké zbraně TTKS?
Originální list Google Mercules obsahuje data a hodnoty TTK pro každou zbraň ve hře, včetně speciálních a těžkých zbraní a exotiky.
Převážná většina speciálních a těžkých zbraní používaných v PvP však může jednorázové zabít jakýkoli strážce. Proto jsou brokovnice a odstřelovací pušky tak široce používány.
Z tohoto důvodu dáváme přednost těmto typům zbraní z této recenze.
Poslední slovo
Ostřílení hráči PVP mají dobře porozumění současné meta PVP a v rozšíření hodnoty TTK. Pokud je to však pro vás všechno nové, takto můžete tyto hodnoty využít ve svůj prospěch.
Vždy byste měli používat zbraně, které se vám nejvíce líbí a/nebo se s nimi bavit.
To znamená, že čím nižší je TTK archetypu zbraně, tím smrtelnější to může být. Pokud hledáte konkurenční výhodu, tyto postavy by vás měly nasměrovat na nejúčinnější zbraně tam venku.
Nejnovější změny
Věci se rychle mění v Destiny 2, zejména pokud jde o karanténu hry (a tedy meta, DPS a TTK hodnoty). Lze očekávat zásadní změny karantény jednou za sezónu.
Změny zavedené v této sezóně: